Degenesis: Daño localizado y 'rework' de armaduras

By PavellKiD
(Update: Como soy terrible con estas cosas, subí la hoja de personaje más aparatosa de todas las versiones que hice. La he actualizado ahora, de tal manera que no te vas a llevar más de un atributo con la goma de borrar cuando tengas que reducir el valor de protección de la pieza)

Una de las cosas que echo de menos cuando veo un juego de rol postapocalíptico es la falta de inmersión en la disposición de equipamiento. En un mundo hostil, donde hay que echar un tiempo lejos de tu refugio, tu colectivo o fuente de recursos, suelo esperar que haya unas reglas que cubran el poder pertrecharte de secciones de algo que fue útil y que ahora espera en un cadáver seco. La cultura de reciclar en condiciones extremas, quizá un poco tópica, pero en mi opinión necesaria.

Al mismo tiempo, el paso de los años y la acumulación de golpes y heridas y sus efectos me parece otro tema muy importante a tratar. Una armadura curtida en mil batallas que todavía siga reluciente e intacta queda un poco fuera de lugar.

De ahí la naturaleza de estas reglas opcionales, que buscan cubrir el aspecto de "equiparse por piezas", y un sistema de combate e integridad de objetos que le ponga un poco más de salsa a Degenesis.




Regla opcional: Daño localizado
En primer lugar, se ha dividido el cuerpo en diez partes, cada una dentro de un intervalo de resultados en 1d100:
Cabeza1-10
Hombro D.11-15
Hombro I.16-20
Pecho21-50
Brazo D.51-60
Brazo I.61-70
Pierna D.71-80
Pierna I.81-90
Pie D.91-95
Pie I.96-100
Cuando un personaje recibe un disparo, se lanza 1d100 y se determina dónde se impacta y qué zona queda dañada. En caso de un ataque cuerpo a cuerpo queda un poco a discreción del máster. Si se quiere un toque más realista o no perder tanto tiempo, se determinará más o menos rango de localizaciones posibles o sólo el pecho, sólo hombro o brazo, etc...

Daños sobre localizaciones
Con esta regla opcional, el sistema de daño original (trauma y h. Superficiales genéricas) se mantiene. Sin embargo, si una sola parte del cuerpo recibe tanto daño como para entrar en trauma por si misma, este miembro quedaría inutilizado (imposibilidad de realizar acciones que requieran esa parte del cuerpo). Si esa localización fuera la cabeza, el personaje caería inconsciente al suelo.

Cobertura
En el caso de estar detrás de cobertura, o en alguna situación donde el personaje tenga partes del cuerpo cubiertas por algún motivo, un disparo en dicha localización no dañaría al personaje en absoluto, sino que impactaría sobre aquello que le cubre. Estar detrás de una esquina disparando, por ejemplo, brindaría salvación a las extremidades de un único lado.


Regla opcional: Armadura por piezas; Integridad del equipo
Es posible que un personaje encuentre cualquier cadáver que tenga alguna parte de armadura reutilizable, bien sea un casco, una hombrera, las dos botas...

Las siguientes reglas se aplicarían a las armaduras:
  • Todas las armaduras están divididas en partes más pequeñas que cubren localizaciones por separado. Por citar los ejemplos más básicos: Chaquetas de piel cubrirían hombros, pecho y brazos; chalecos sólo pecho; un pantalón podría sólo tener utilidad en un lado y el otro estar agujereado; etc.
  • Aún así, siguen existiendo armaduras completas que cubren todas las partes del cuerpo. En el caso de los uniformes de los colectivos (cronistas, hellvéticos...) Estas armaduras también podrían encontrarse en versiones por piezas.
  • Todas las armaduras, piezas y completas, adquieren la cualidad INESTABLE, equivalente a su [Nivel Tecnológico]*3. Así, armaduras más improvisadas (como las de chatarrero) resistirían menos daño antes de quebrarse. La diferencia es que, al haber daño localizado, la armadura pierde protección por localizaciones, no de una tacada.
    • Una armadura completa sigue contando como tal a todos los efectos aunque una de sus partes haya perdido integridad. No se ha vaporizado esa parte, sino que simplemente ha dejado de realizar su trabajo de proteger. Físicamente sigue ahí.
  • Una pieza de armadura con la cualidad HERMÉTICA, AISLANTE o CAMUFLAJE, pierde dicha cualidad. Haría falta tener el set completo para poder beneficiarse de ellas.
    • Es posible que muchos factores hostiles del entorno afecten por vía respiratoria. Bajo esta condición, algunos cascos (como los de spitaliano) también tendrían la cualidad HERMÉTICA.
    • Una armadura hecha a piezas podría tener ambas cualidades si se dispusiera de todas las piezas posibles y se trabajaran (forja/fábrica mediante) para tener las cualidades de forma común.
  • El valor de IMPEDIMENTA de una pieza de armadura es el mismo que se incluye en el manual, pero sólo afecta a las acciones que esa parte del cuerpo realice. Existe un cómputo de peso común (armas, equipamiento) que debería ser sumado por separado con cada pieza del personaje. Las armaduras completas siguen teniendo las reglas estándar.
  • Una armadura de cronista o de hellvético, o sea, las de los ensamblajes chulos, no puede tener ensamblajes si está montada por piezas. Es decir, debe estar completa para que sea mejorable.
Básicamente es todo lo que encuentro que puede ser interesante. No encuentro que sea tedioso, no altera en demasía ninguna regla, más bien encuentro que añade unos detalles que pueden hacerlo divertido. De todas formas, se aprecia cualquier detalle u opinión que tengáis con respecto al tema.

En un intento de reflejar todos estos cambios del equipo, he rediseñado la lista de armaduras, y podéis consultarla y descargar AQUÍ

También he rediseñado la hoja de personaje, añadiendo una cara trasera. Podéis descargarla AQUÍ (v2.0)