La Llamada de Cthulhu: Pifia y nivel de pifia.

La idea ha surgido como interés a la hora de que el Guardián haga las tiradas de manera secreta, pues en una partida con las tiradas al descubierto, sabríamos en todo momento cuándo es pifia, y los efectos no quedarán expresados de una manera tan genial.

Como apunte, decir que la regla está explicada de manera orientativa. Un Guardián con una mejor improvisación tendrá ochenta mil ideas que aportar a cada nivel de pifia dependiendo de la habilidad con la que se ha fallado estrepitosamente. Uno más novel podría encontrar aquí una guía bastante acartonada que podrá trabajar a su manera.


Fuera de la propia definición del manual, se trata de una pifia si en la tirada se supera el 95 en 1d100. Si se tiene 90 o más como puntuación total de habilidad, la opción de pifia podría incluso desaparecer (a elección del Guardián). Una vez sabida la puntuación, compara el resultado de la tirada con la siguiente lista, en el grupo de habilidades correspondiente.

Las habilidades marcadas con un asterisco (*) tienen un comportamiento diferente al del resto de su grupo, explicado después de la regla estándar.
  • Pifia en habilidades de Comunicación (Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Persuasión, Psicología, Regatear, Arte, Oficio, Lengua Propia*, Otras lenguas*):
    • 95-98: Se ha creado cierto rechazo ante el que reciba la acción de la habilidad (un interlocutor), y no le va a resultar muy fácil de olvidar. Cualquier otra tirada de habilidad de comunicación con esa persona se reduce a la mitad.
    • 99-00: La pifia es tal que despierta un absoluto rechazo/hostilidad por parte de la persona. La comunicación queda totalmente descartada, la impresión del investigador mermada, y de haber posibilidad de respuesta hostil, se hará
    • Excepción: Lengua Propia/Otras Lenguas:
      • Hablado/Escuchado, 95-98: La gente que no conozca de nada al investigador y esté tratando en dicho idioma le tomará por estúpido, y posiblemente el personaje tenga la mitad de posibilidades de llevar la comunicación a buen puerto.
      • Hablado/Escuchado, 99-00: Toda la información relacionada con el idioma no es más que una pista falsa dada por el Guardián. Las palabras se interpretan de otra manera, y los interlocutores en dicho idioma podrían dar información errónea o entender un insulto cuando en realidad se quería decir "buenos días".
      • Leído/Escrito, 95-00: Al igual que la mayor pifia en lengua hablada, la información es confusa, una pista falsa dada por el Guardián. Posiblemente un hechizo tenga otro resultado diferente al que esté escrito, o un diario apunte en la dirección opuesta.

  • Pifia en habilidades Físicas no relacionadas con el combate (Arte, Artes marciales, Discreción, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Ocultarse, Saltar, Trepar).
    • 95-98: El investigador se cae, tropieza, o coge una mala postura, y recibe un daño menor (1d4 de daño). Además, se desorienta levemente. El daño se añade al daño que podría producir de por sí un fallo (una caída, por ejemplo) en la misma herida.
    • 99-00: El investigador tiene un verdadero desliz, recibe un daño mayor (2d4), y se ve desorientado (si es que no ha caído en shock). Como en el nivel menor de pifia, el daño se añade al daño que podría producir de por sí un fallo.

  • Pifia en habilidades de Intelecto (Antropología, Arqueología, Arte, Astronomía, Biología, Buscar libros, Ciencias ocultas, Contabilidad, Derecho, Farmacología, Física, Geología, Historia, Historia Natural, Informática, Medicina, Mitos de Cthulhu, Orientarse, Psicoanálisis, Química) y Percepción (Arte, Descubrir, Escuchar, Seguir rastros).
    • 95-00: La información obtenida mediante esta habilidad es falsa, apunta a otro sitio y el único objetivo es despistar a los investigadores de la trama, o meterlos en un follón mayor.

  • Pifia en habilidades de Manipulación (Arma corta, Arte, Cerrajería, Conducir automóvil, Conducir carruaje, Disfrazarse, Electricidad, Electrónica, Escopeta, Fotografía, Fusil, Mecánica, Ocultar, Oficio, Pilotar, Subfusil, Primeros Auxilios*, Medicina*).
    • 95-98: Chapuza; una herramienta se rompe, un arma se encasquilla más, un vehículo se para... Volver a realizar una tirada sobre el objetivo de la pifia, independientemente del personaje, verá sus posibilidades reducidas a la mitad.
    • 99-00: Fallo crítico, un objeto se rompe, un explosivo estalla, un arma se dispara contra un objetivo aleatorio, un coche pierde el control y tiene un accidente...
    • Excepción: Medicina, Primeros Auxilios:
      • 95-98: En Primeros Auxilios, la persona tratada recibe 1d3 puntos de daño adicionales en una misma herida/lesión. En Medicina, 1d6. Estas heridas se acumulan con el daño ya recibido en ese golpe a tratar (aplicando reglas de shock si el daño añadido hace superar la mitad de sus PV).
      • 99-100: En Primeros Auxilios, la persona tratada recibe 2d4 puntos de daño adicionales en una herida/lesión. En Medicina, si el Guardián es generoso y no quiere matar al paciente, podría hacerle perder 2d8 PV y que la suerte decida...