RdH d20: Clase Dechado (Dech)

(Adaptable incluso a otra manera de ver el brazo armado de una religión!)

Salimos a la búsqueda de herejes en las profundas arenas. En cuanto cruzamos aquel desfiladero, fuimos emboscados. Aquella basura impía emergió de todas partes, gritando cosas incoherentes. Eran criaturas envilecidas, cubiertas de cicatrices rituales, y apestaban a estiércol y sudor. Aunque nos superaban en número, mis hermanos y yo actuamos como uno solo, batiéndonos con nuestras hojas y cegándolos con justicia. Rogué a Menoth que silenciara a aquel chamán, que interrumpiera su cántico gutural, y luego dejé que mi espada se alimentara de su carne. A mi izquierda, el Dechado Dervel cayó, se separó de su caballo y fue aplastado a golpes, lo que alimentó mi rabia y determinación. Todo el cansancio huyó de mi cuerpo en un arranque de ira justa.

Nadie que blandió sus armas contra nosotros sobrevivió, excepto aquel idriano tan colaborador que capturamos. Lloró, clamando misericordia, pero no era algo que yo podía ofrecer. Lo enviamos a la Torre del Juicio para dejar el veredicto a los escrutadores. El Dechado Dervel había nacido en Sul y fue enterrado con el honor que se merecía un héroe de la fé.
- Gran Senescal Pelon Sermoth,
Caballeros Dechados de Sul.


Los Caballeros Dechados son fanáticos militares, leales a su religión y al único dios que está por encima de los demás. Sirven y mantienen un estricto código de comportamiento con absoluta dedicación. Un Dechado está destinado a sacrificar su vida por preservar su templo y dar a conocer su justicia. Sólo surgen de las religiones donde la ley y el orden están por encima del bien y el mal.

Los Dechados mantienen similitudes con los paladines, haciendo que ambas clases sean complementarias, aunque muestran filosofías distintas. Los Dechados se centran en llevar a los criminales ante la justicia, sirviendo al brazo fuerte del clero, y luchando sus batallas en suelo extranjero. Muchos Dechados son caballeros montados, y se sienten cómodos luchando sobre un caballo.

Los habitantes de las áreas patrulladas por caballeros Dechados los ven con admiración y, a veces, miedo. Se cuenta que son capaces de leer la mente, escuchar el sonido de las mentiras y oler la herejía. En el campo de batalla son combatientes de élite, respetados por su entusiasmo y sus poderes divinos.

Aventureros: Mientras que muchos Dechados sirven como soldados de la fé, a veces los clérigos eligen caballeros excepcionales para misiones de relativa corta duración.

Alineamiento: Legal Neutral. Aquellos que fracasan en mantener este alineamiento pierden todos los conjuros y habilidades sobrenaturales de clase.

Dechados en los Reinos de Hierro
Todos los Caballeros Dechados son humanos adoradores de Menoth. La mayoría reside en el Protectorado y sirven su teocracia, pero también se encuentran en Khador, en comunidades de adoradores de la Vieja Fe.

Los Dechados del Protectorado son los estimados caballeros del Templo, protectores de la fe que actúan como su espada de justicia. Sobrepasan a los paladines en número, y son los siervos marciales preferidos por los líderes Escrutadores. Comprenden la élite del ejército menita. Antes del ingreso del Jerarca Garrick Voyle en la Orden del Puño, ayudaban al populacho en la captura de criminales.

Entre la Vieja Fe de Khador, los Dechados son raros y juegan un papel menos importante en los intereses del templo. En las comunidades que tengan la suerte de contar con un Escrutador, los Dechados sirven como su protectores y agentes, enviados para trabajos que requieran de una obediencia absoluta.

Los Dechados son iniciados con una ceremonia observada por uno o más clérigos, y debe incluir un Escrutador. El iniciado debe realizar sus juramentos y ofrecer su vida al servicio de Menoth; luego se le ciega y se le mantiene así durante un día y una noche para simbolizar la muerte de su antiguo yo y el nacimiento de uno nuevo. La lealtad y la herencia que mantengan hacia su familia son despojadas del iniciado y, desde este punto, sólo debe sus actos al Templo de Menoth y al Canon de la Verdadera Fe.

Reglas de juego
Características: El Dechado es una clase marcial, por lo que Fuerza y Constitución son importantes. Sabiduría afecta a sus rasgos de "Aplastar herejes" y "Recibir protección divina".
Dados de Golpe: d10.
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Buscar (INT), Concentración (CON), Diplomacia (CAR), Escuchar (SAB), Intimidar (CAR), Montar (DES), Saber: Religión (INT).
Puntos a nivel 1: (2 + Modificador de Inteligencia) x4.
Puntos cada nivel adicional: 2 + Modificador de Inteligencia.


NivelMod. Ataque baseSalv. FortalezaSalv. ReflejosSal. VoluntadEspecial
1+1+0+0+2Aplastar hejeres
2+2+0+0+3Guardia divina, Dote adicional
3+3+1+1+3Aura de Mente Férrea, Orden Imperiosa 1/día
4+4+1+1+4Detectar pensamientos 1/día
5+5+1+1+4Entusiasmo de la Hermandad (+4 máximo)
6+6/+1+2+2+5Anatematizar 1/día
7+7/+2+2+2+5Detectar pensamientos 2/día, Dote adicional
8+8/+3+2+2+6Entusiasmo de la Hermandad (+6 máximo)
9+9/+4+3+3+6Disipar magia 1/día
10+10/+5+3+3+7Detectar pensamientos 3/día
11+11/+6/+1+3+3+7Entusiasmo de la Hermandad (+8 máximo)
12+12/+7/+2+4+4+8Marca de la justicia 1/día, Dote adicional
13+13/+8/+3+4+4+8Detectar pensamientos 4/día
14+14/+9/+4+4+4+9Entusiasmo de la Hermandad (+10 máximo)
15+15/+10/+5+5+5+9Orden imperiosa mayor 1/día
16+16/+11/+6/+1+5+5+10Detectar pensamientos 5/día
17+17/+12/+7/+2+5+5+10Entusiasmo de la Hermandad (+12 máximo), Dote adicional
18+18/+13/+8/+3+6+6+11Disipar magia mayor 1/día
19+19/+14/+9/+4+6+6+11-
20+20/+15/+10/+5+6+6+12Entusiasmo de la Hermandad (+14 máximo)

Rasgos de clase
Competencia con armas y armaduras: Los Dechados son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con todas las armaduras y escudos (excepto escudo pavés).

Aplastar herejes (Sb): A nivel 1, el Dechado puede utilizar esta habilidad contra todo aquel que no sea creyente de la religión de Menoth. Como una acción de ataque estándar, y una vez al día, puede añadir su Modificador de Sabiduría a su tirada de ataque, e infligir 1 punto de daño extra por nivel de Dechado. Si lo intenta con alguien de su misma religión, la oportunidad diaria se gasta, y el rasgo no tiene efecto.

A nivel 5, 10, 15 y 20, el Dechado gana una ocasión adicional por día, hasta un máximo de 5 a nivel 20.

Guardia divina (Ex): A nivel 2, el Dechado puede aplicar su modificador de Sabiduría a sus salvaciones de Reflejos y Fortaleza.

Dotes adicionales: A nivel 2, y cada 5 niveles adicionales, los Dechados obtienen una dote adicional, que debe ser elegida entre las siguientes: Ataque al galope, Carga poderosa, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Combatir desde una montura, Competencia con arma exótica (Hoja Reliquia), Disparo a bocajarro, Especialización con un arma (Hoja Reliquia), Hendedura, Hendedura mejorada, Pisotear, Romper arma mejorado, Soltura con un arma. Debe cumplir los prerrequisitos para cada dote.

Aura de Mente Férrea (Sb): A nivel 3, el Dechado es inmune a hechizar, geas, dominación, sugestión de cualquier forma, y efectos de miedo. Los aliados a 10' o menos del personaje obtienen un +4 para resistir estos efectos.

Orden imperiosa (Sb): A nivel 3, el Dechado puede utilizar el hechizo de orden imperiosa, una vez al día. A nivel 15 pasa a ser orden imperiosa mayor, suplantando al anterior. El nivel de lanzador equivale a la mitad del nivel de clase Dechado.

Detectar pensamientos (Sb): A nivel 4, el Dechado obtiene este hechizo una vez al día. Su uso crece con la subida de nivel, tal y como señala la tabla de avance.

Entusiasmo de la Hermandad (Sb): A nivel 5, y cada 3 niveles adicionales, el Dechado puede ser inspirado de forma divina, y entrar en una rabia absoluta. Para ganar este beneficio, el Dechado debe haberse unido a un juramento en su hermandad con otros camaradas, no necesariamente de su clase, pero sí de su misma religión. Este juramento requiere una vigilia que dura toda una noche, donde todos los participantes estén presentes, y el sacrificio de 200 PX por participante, por parte del Dechado. Este enlace es permanente hasta que la fe de alguno de los presentes cambie.

Cuando un miembro de su hermandad muere, cae inconsciente, o se vuelve incapacitado de alguna manera, a 100 pies del Dechado, gana un +2 de Fuerza y Constitución, acumulables, hasta el fin del encuentro. El máximo expresado en la tabla de avance de nivel implica el máximo que puede alcanzar el Dechado por acumulación de muertes (hasta un +14 a nivel 20).

Anatematizar (Sb): A nivel 6, el Dechado puede invocar la furia de Menoth a aquellos considerados indignos. En un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, el objetivo debe superar una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de niveles de Dechado + Mod. de Sabiduría) o se mantiene permanentemente ciego y sordo.

Disipar magia (Sb): A nivel 9 el personaje puede producir el efecto de este hechizo. A nivel 18 se convierte en disipar magia mayor.

Marca de la justicia (Sb): A nivel 12 el Dechado puede producir el efecto de este hechizo una vez al día.

Código de conducta: Un Dechado debe ser legal neutral y pierde todas sus características sobrenaturales y las que mantienen un efecto de hechizo si su alineamiento cambia. Adicionalmente, el código requiere obediencia a las órdenes de sus superiores. Un Dechado que esté siguiendo órdenes queda absuelto de toda responsabilidad por sus actos; en consecuencia, no tienen efectos sobre su alineamiento. En la mayoría de circunstancias, los Dechados tienen cierta libertad para interpretar sus órdenes, desobedeciéndolas sólo si éstas van en contra del templo.

Por su código, los Dechados se dedican a buscar y castigar herejes y criminales, llevándoles a la justicia, o matándolos si se resisten. No pueden blandir sus armas contra los miembros de su templo (incluidos Clérigos, otros Dechados, paladines, Escrutadores, escribas y Monjes), a menos que sus órdenes vengan de un clérigo de alto rango (Soberano o superior, ver Guía del Mundo).

Compañeros: Los Dechados prefieren la compañía de aquellos que sigan su fe, pero pueden cooperar con otros en su servicio. No seguirán voluntariamente a cualquier compañía que crea en un dios caótico. De manera libre, podrán aceptar gente de la misma religión o alineamiento Legal.

Arma: Hoja reliquia.
Arma exótica
Arma cuerpo a cuerpo a una manoCosteDaño (M)CríticoPesoTipo
Hoja Reliquia375 po*1d1019-20/x27 librasCortante
Las hojas reliquia son espadas sagradas bendecidas por el clero y forjadas con runas inscritas. Son muy largas como para ser blandidas con una mano sin entrenamiento especial. Un personaje puede blandir una hoja reliquia con dos manos como si fuera un arma marcial. Los caballeros que no suelen tener entrenamiento con este arma suelen usar una espada normal, sin adornar, hasta que llegan a conocer su uso.

Cada hoja es personal, y una verdadera obra maestra. Las particularmente poderosas suelen tener encantamientos divinos y poseer habilidades especiales en manos de un Dechado. Aquel que pierda este arma, o al que se le rompa, suele caer en la peor de las deshonras.

* Las hojas reliquia no se venden de manera ordinaria. El coste indica el precio base para una hoja reliquia de gran calidad. Varía el precio según su coleccionista, pero llevar encima una hoja reliquia suele poner en contra al portador de aquellos menitas que la reconozcan.