RdH d20: Clase de Prestigio Malefactor Thamarita

By ~FStitz
Una vez fueron humanos, pero ascendieron en la jerarquía de la Diosa Oscura como un parangón del mal en sí mismo. Sirven como intermediarios entre Thamar y sus siervos. Los Malefactores provienen de varios lugares y tienen diversas habilidades, y su aspiración es tener un lugar entre los Elegidos de Thamar.

El poder que recibe un Malefactor puede estar dentro de tres vías, llamados Disfraces, representados por la Voz de la Tiranía, la Voz de la Subversión y la Voz de la Discordia. Los thamaritas que encarnan estos caminos son llamados a sí mismos Tiranos, Subversivos y Discordantes.

Los Tiranos ponen énfasis en el control sobre otros y en ampliar su poder a cualquier precio. Son expertos en conocimientos oscuros y magia prohibida, como la nigromancia y el infernalismo. Los Tiranos reverencian normalmente a los Vástagos Ekris y Delesle, pero también pueden servir a Khorva, Roth o Nivara. Los Subversivos representan la cara más sutil de Thamar, y promueven el vicio y la indulgencia de los apetitos más oscuros en sus seguidores, seduciéndolos a su moral. Los Vástagos Drayce, Bolis, Nivara, Stacia y Aidan son las opciones más viables a seguir entre estos seguidores. Por último, los Discordantes están obsesionados con la auto complacencia a cualquier precio, a veces sin mirar a las consecuencias, y buscan la riqueza, destrucción, violencia innecesaria, y el asesinato como sus recompensas propias. Favorecen a los Vástagos como Lukas, Stacia y Khorva, pero algunos suelen encontrarse interpretando las enseñanzas de Roth, Delesle o Aidan.


Cada malefactor debe escoger uno de estos oscuros caminos, y ganar sus poderes según la voluntad de cada uno. Esta clase de prestigio está diseñada para crear villanos, principalmente, en una campaña, pero es posible que un jugador sea corrompido y acceda a ella; Su redención o caída en la depravación puede hacer una oscura pero fascinante campaña.

Malefactores en los Reinos de Hierro
Los Malefactores de Thamar se encuentran en cualquier estatus social, tanto como soldados mercenarios como nobles menores, e incluso clérigos de Morrow, corrompiendo al resto del clero. Normalmente suelen ser humanos, pero no siempre es así.

Dados de golpe: d8.

Requisitos
Ataque base: +3.
Saber (Religión): 5 rangos.
Alineamiento: Cualquiera malvado.
Especial: Debe ser un devoto practicante de Thamar, y adorar a alguno de sus Vástagos. Debe sobrevivir a  la Prueba del Vástago (ver Guía de Personajes de los Reinos de Hierro, pág. 270).

Habilidades de clase: Artesanía (INT), Averiguar intenciones (SAB), Avistar (SAB), Buscar (INT), Concentración (CON), Diplomacia (CAR), Disfrazarse (CAR), Engañar (CAR), Escuchar (SAB), Falsificación (INT), Intimidar (CAR), Oficio (SAB), Reunir información (CAR), Saber (cualquiera) (INT), Saltar (FUE).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + Mod. Inteligencia.

NivelMod. AtaqueFortalezaReflejosVoluntadEspecial
1+0+2+0+2Máscara del Mal
2+1+3+0+3-
3+2+3+1+3Susurros oscuros
4+3+4+1+4-
5+3+4+1+4Recompensa a la ambición
6+4+5+2+5-
7+5+5+2+5Amado por Thamar
8+6/+1+6+2+6-
9+6/+1+6+3+6Cultistas
10+7/+2+7+3+7Iniciado Elegido

Rasgos de clase de prestigio

Competencia con armas y armaduras: Un Malefactor de Thamar gana competencia con armas marciales y con armadura ligera y media. Es competente con el uso de todas las armas de asta y dagas.

Conjuros diarios
Nivel12345
10



21



320


421


5220

6321

74320
84321
954320
1054321
Conjuros del Malefactor: A nivel 1, si el Malefactor no era todavía un lanzador de conjuros divinos, gana la habilidad de lanzarlos, siguiendo la tabla que se adjunta debajo. Debe escogerlos de la lista de hechizos del Malefactor (derecha). Para ello, debe preparar los conjuros, siéndole imposible si su Sabiduría es inferior a 10 + Nivel del hechizo que quiere usar. La CD para salvación contra conjuros del Malefactor es 10 + Nivel del Hechizo + Mod. de Sabiduría del Malefactor.

Escogiendo una Voz de Thamar: A nivel 1, el Malefactor debe hacer una elección que permanecerá en el desarrollo de su clase, y que determinará sus opciones en ella.
  • Voz de la Discordia: Los seguidores de Delesle, Khorva, Lukas, Roth, Aidan o Stacia deben elegir esta Voz. Es la más común entre los alineamientos Caóticos Malignos.
  • Voz de la Subversión: Seguidores de Drayce, Bolis, Aidan, Stacia o Nivara. Es la más común entre alineamientos Neutrales Malvados.
  • Voz de la Tiranía: Seguidores de Ekris, Delesle, Khorva, Roth o Nivara. Para alineamientos Legal Malvado.
Máscara del Mal: A nivel 1, dependiendo de la voz que haya escogido el Malefactor, gana uno de los siguientes rasgos:

  • La máscara cambiante (Sb): Un Malefactor de la Voz de la Subversión gana el hechizo Disfrazarse 3 veces al día, utilizando su nivel de Malefactor como nivel de lanzador.
  • La máscara de la guerra (Sb): El siervo de la Voz de la Discordia gana 1 vez al día la habilidad de realizar un ataque de toque que inflige 1d6 + Nivel de Malefactor de energía negativa, y lo regenera esa misma cantidad. Estos puntos de golpe curados se pierden al cabo de una hora.
  • La máscara del Tirano (Sb): El Malefactor de la Voz de la Tiranía gana el hechizo Orden Imperiosa 3 veces al día, usando su nivel de Malefactor como nivel de lanzador.
Susurros oscuros: A nivel 3, el Malefactor elige uno de los siguientes poderes. La elección es permanente:
  • Susurro maldito (Sb): El Discordante puede elegir este rasgo para maldecir a un oponente con una palabra, una vez al día. El objetivo obtiene un -2 a tiradas de ataque, daño, salvaciones y habilidades (Salvación de Voluntad CD 10 + Bono de Carisma del Malefactor + Nivel de Malefactor para negar efecto).
  • Susurro mortal (Sb): El Tirano o Discordante puede elegir este rasgo para emitir una atemorizante palabra dos veces al día. El oponente debe tirar una salvación de Voluntad (CD 10 + Bono de Carisma del Malefactor + Nivel de Malefactor/2) o quedará Asustado. Si la supera, queda Estremecido durante 1 asalto.
  • Susurro de Delesle (Sb): El Tirano que sirva a la Vástago Delesle puede escoger este rasgo para crear un monstruo Esclavo Teniente y 1d6 Esclavos guerreros (ver Monsternomicón 1) una vez al mes sin invertir experiencia u oro en el proceso. Requiere el acceso a un número equivalente de cadáveres que los que vayan a ser creados, al igual que las armas y armaduras deseadas, y una hora por dado de golpe. El Malefactor además debe pintar runas en los cadáveres. A partir de su creación, seguirán todas las órdenes del Tirano. No hay límite al total de esclavos que puede tener el personaje a sus órdenes, pero sí al de creación por cada vez.
  • Regalo susurrado (Sb): Un malefactor creyente de Nivara o Stacia como patrón puede escoger este rasgo, que le permite sumar sus niveles de hechicero, mago, clérigo y Malefactor para determinar su nivel de lanzador en cualquiera de sus hechizos, de cualquiera de sus clases.
  • Susurro de mentiras (Sb): Un Subversivo puede hablar y seducir a un objetivo 3 veces al día como si de un hechizo Sugestión se tratara.
Regalo de la Ambición: A nivel 5, el Malefactor elige uno de los siguientes poderes. La elección es permanente:
  • Fuego negro (Sb): El Discordante puede añadir poder maldito a sus hechizos de daño. Añade 1d6 puntos de daño por nivel de Malefactor a su tirada de daño de hechizo. El daño extra está basado en fuego mágico y se debe resistir de la misma manera que el hechizo base. Se debe tirar ambas cantidades por separado, ya que el Malefactor recibe como daño no-letal la cantidad que ha salido en el daño infligido por Fuego Negro, sin posibilidad de salvación.
  • Toque de corrupción (Sb): El Tirano o Discordante puede realizar un ataque a distancia 3 veces al día para infligir a un objetivo un nivel negativo (permanente) a menos que el objetivo realice una tirada de salvación de Fortaleza (CD 15 + La mitad de su nivel de Malefactor).
  • Palabra de obediencia (Sb): El Subversivo puede hacer, una vez al día, tantas criaturas invisibles como la mitad de su nivel de Malefactor (redondeando hacia abajo). Dura 1 minuto por nivel y no acaba si la criatura ataca.
Amado por Thamar (Sb): A nivel 7 o mayor, el Malefactor puede llamar a Thamar una vez al día y ser poseído por un espíritu maligno durante tantos asaltos como su nivel de Malefactor. Los thamaritas llaman a este espíritu "El Elegido", poderosos malefactores que dirigían siervos de Thamar en vida.

Esto otorga al Malefactor un +4 a Fuerza, Carisma y Constitución, y le permite lanzar hechizos divinos como un clérigo de dos niveles más. No otorga hechizos adicionales. También recibe un -2 a la CA.

Mientras está poseído, el Amado por Thamar gana el subtipo Maligno, pero el personaje sigue siendo consciente de sus acciones, y puede controlarse. Puede ser encontrado este poder con un detectar el mal y evitado por un círculo de protección contra el mal. Disipar el mal no tiene efecto contra el Malefactor, pero expulsa al Elegido que le ha poseído.

Cultistas (Ex): A nivel 9, el Malefactor atrae una comunidad de seguidores y gana una gran lealtad para aquellos que ya ha atraído antes de alcanzar el nivel. Si no tiene la dote Liderazgo, la gana automáticamente. Si ya la tenía, aumenta en +1 a la puntuación de liderazgo, ganando seguidores adicionales y mejorando los presentes. Todos los seguidores son siervos de Thamar.

Iniciado Elegido (Sb): Cuando un Malefactor alcanza el nivel 10, se convierte en un iniciado para ser Elegido por la diosa oscura. Como el más poderoso de los clérigos, aspira a trascender a este estado tras su muerte. Gana un +4 a cualquier habilidad basada en el Carisma cuando interactúa con otros thamaritas, ya que en su cuerpo permanece un glifo sólo visible para estos.

Adicionalmente, pueden manifestar su símbolo para lanzar una descarga de poder una vez a la semana. El Malefactor obtiene los siguientes poderes, que dependen de la Voz que sigan:
  • Manifestación de la Discordia (Sb): El Discordante es capaz de hacer que todas las criaturas en 60' de radio de él deban realizar una tirada de Voluntad (CD 15 + Mod. Carisma) o se vuelven locos permanentemente (como el hechizo de locura). Aquellos que realicen la tirada con éxito, obtienen un -2 divino a las tiradas de salvación de Voluntad.
  • Manifestación de la Subversión (Sb): El Subversivo hace que todas las criaturas a 60' de radio de él deban realizar una tirada de Voluntad (CD 15 + Mod. Carisma) o se vuelvan hechizados (como un conjuro de hechizar monstruo) durante 10 horas. Aquellos que realicen la tirada con éxito, obtienen un -2 divino a las tiradas de salvación de Voluntad.
  • Correa de Tiranía (Sb): El Tirano hace que todas las criaturas a 60' de radio de él deban realizar una tirada de Fortaleza (CD 15 + Mod. Carisma) o pierdan 3d6 puntos de Fuerza. Aquellos que realicen la tirada con éxito, obtienen un -2 divino a las tiradas de salvación de Voluntad.

Conjuros del Malefactor:
Nivel 1: Causar miedo, Comprensión de idiomas, Curar heridas leves, Detectar el bien/mal, Detectar muertos vivientes, Disfrazarse, Favor divino, Fatalidad, Maldecir agua, Orden Imperiosa, Perdición, Reloj de la Muerte.
Nivel 2: Alineamiento indetectable, Arma espiritual, Campanas fúnebres, Cautivar, Conocer la dirección, Curar heridas moderadas, Detectar pensamientos, Encontrar trampas, Esplendor de águila, Estallar, Explosión de sonido, Flamear, Fuerza de Toro, Hechizar persona, Hipnosis, Infligir heridas moderadas, Inmovilizar persona, Lentificar veneno, Oscuridad, Profanar, Resistencia de Oso, Restauración menor, Sabiduría de búho, Silencio, Visión en la oscuridad.
Nivel 3: Ceguera/Sordera, Círculo mágico contra el bien/mal, Contagio, Contorno borroso, Disipar magia, Esfera flamígera, Glifo custodio, Hablar con los muertos, Indetectabilidad, Infligir heridas graves, Invisibilidad, Lanzar maldición, Localizar objeto, Mano espectral, Muro de viento, Oscurecer objeto, Oscuridad profunda, Pauta hipnótica, Plegaria, Reanimar a los muertos, Toque de estulticia, Transformar piedra.
Nivel 4: Adivinación, Clarividencia/Clariaudiencia, Confusión, Custodia contra la muerte, Desplazamiento, Don de lenguas, Exorcismo, Flecha flamígera, Furia, Imagen mayor, Infligir heridas críticas, Inmunidad contra conjuros, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Poder divino, Protección contra la energía, Recado, Sugestión, Toque vampírico, Veneno, Vista arcana.
Nivel 5: Alarido, Asesino fantasmal, Bruma mental, Causar miedo, Comunión, Desacralizar, Descarga flamígera, Desesperación aplastante, Disipar el bien/mal, Dominar persona, Escudriñamiento, Geas menor, Hechizar monstruo, Imagen persistente, Infligir heridas leves en grupo, Localizar criatura, Orden imperiosa mayor, Pesadilla, Poder de la justicia, Resistencia a conjuros, Romper encantamiento, Símbolo de dolor, Similitud, Sueño, Visión verdadera.