[Carrusel bloguero] Ambientaciones para enganchar jugadores

Como todos los meses, el carrusel bloguero se pasa por todos aquellos que queremos aportar nuestro granito de arena en el mundillo. Este mes corre a cargo de Beelzenef en su blog Los Put-frUtas, y la temática es “Ambientaciones para empezar a jugar, ¿qué juegos usaríamos para atraer a jugadores nuevos?”.

Yo, personalmente, quiero invitar a todos aquellos que tengan pensado dirigir con jugadores novatos, que tomen una serie de consejos a la hora de elegir una temática e introducirlos. Lo baso en mi experiencia, y puede que me equivoque, pero es de la manera en la que me ha salido bien la prueba.


1. Si vas a tener jugadores, conócelos un poco.
Lo que quiero decir es que, básicamente, sepas qué temáticas les gustan. Charla con ellos, pregúntales, y busca un factor común en todos ellos que te haga tener claro por dónde van las intenciones de juego. Es fácil enganchar a la gente cuando se sienten cómodos protagonizando un estilo que les encanta. El fanático de Boardwalk Empire será un estupendo mafioso en las calles de Chicago.

Busca entre videojuegos, libros, partes de la historia, cine, cultura en general. Algo tiene que haber (aunque sea el Call of Duty) que les tenga que gustar. Esto no sólo define una ambientación, sino la clase de partida que ellos buscan jugar: Mata-mata, evolución de personajes, politiqueo... Por supuesto, es algo que te tiene que gustar a ti, y te tienes que sentir cómodo dirigiendo.

Si no hay manera de encontrar un factor común, habrá que saber vender y convencer al resto sobre jugar en la temática que a la mayoría agrade.

2. Nunca elijas juegos intrincados o restrictivos.
A ningún master en su sano juicio se le ocurriría empezar a imponer reglas de etiqueta y comportamiento con juegos donde a cada paso que des hay que justificar algo. Juegos como Leyenda de los 5 Anillos, donde hay que tener muy presente la etiqueta y donde mandan seppuku a la mínima, quedan totalmente prohibidos ante jugadores nuevos. No gustan, no enganchan.

Por supuesto, juegos intrincados cuyos reglamentos estén llenos de tablas y parafernalia detallista quedan fuera también -al menos en principio-. A ningún jugador, ni nuevo ni veterano, le gusta estar aprendiendo reglas al principio, a menos que se interese tras jugar las primeras partidas, y quiera conocer qué posibilidades tiene el personaje que tanto le gusta llevar. 

Si llegamos a sistemas con gran cantidad de reglas -quizá porque a la hora de resolver el punto 1 nos hemos topado con cosas así a la fuerza-, no pasa nada, ¡porque pasamos al siguiente rolconsejo!.

3. Diseña una curva de aprendizaje. No dispares todas las reglas de golpe.
El master debe tener en todo momento presente que tendrá que diseñar una curva de aprendizaje, ir enseñando los distintos aspectos y posibilidades que el sistema de juego trae, y ponerlos en práctica con las primeras sesiones. 

Por ejemplo, podría poner una pequeña dungeon para enseñar el sistema de habilidades, algunos combates cortitos entre medias, situaciones donde tengan que parar a pensar mínimamente... Incluso es posible que, para sacarlos de problemas y desánimos, tenga que poner algún bicho o situación en la que sus personajes sean expertos: trampas fáciles para un pícaro, muertos vivientes debiluchos para un clérigo... Situaciones que les ayuden a concretar para qué valen.

Más tarde podremos empezar a crear cosas más espectaculares: Monstruos donde tengan que usar la cabeza, un poco de interpretación -que nunca viene de más-, varios caminos a tomar en una situación, una trama sólida... A gusto del director.

4. La trama se hace para los jugadores, no al revés
Porque, seamos serios, a mí me sería imposible crear una trama palaciega y cortesana con 5 bárbaros como personajes, y que sea un éxito. A mí, y a todo aquel que esté leyendo esto. Bien puede que me equivoque. Además, a un nuevo jugador le encanta la idea de poder hacerse lo que quiera, e ir evolucionando como le salga del níspero. Hazles una historia acorde, donde puedan explotar sus fuertes y descubrir sus debilidades. Pero hazla después de que creen a sus personajes, cuando tengan claro de qué va todo y qué les atrae más de la ambientación que has escogido.

5. Sé permisivo, pero con cabeza.
Quiero decir que no hagas nada demasiado lineal. A casi nadie le gustó Final Fantasy XIII, ¿por qué iba a tener un juego emoción si se basa en una línea recta sin opciones? Que decidan, que resuelvan ellos. Hace falta algo de sentido de improvisación para esto, pero si no lo tienes, ¿qué haces dirigiendo?

Ayúdales, propón en las primeras partidas las consecuencias de hacer algún acto extraño, como cargarse a la patrulla de turno de una ciudad, sin venir a cuento. Propón a tu grupo al principio las diversas vías de solución de un problema durante su aprendizaje (punto 3). Habla con ellos. El lazo empático máster-jugador, y la ayuda que puedas brindarles al principio es lo que va a hacer que quieran seguir jugando.

6. Tras una partida, pregunta qué les parece.
Y que te lo cuenten. Si a alguien no le gusta, que no se lo guarde por puro compromiso. Al fin y al cabo, estamos para divertirnos, y si uno de tus jugadores no se lo pasa bien y quiere seguir jugando por cumplir, no va a ser beneficioso ni para él ni para ti. Asertividad ante todo.