RdH d20: Ejército de Khador. Introducción y siervos de guerra

Dejamos atrás incontables victorias, pero no llevamos ni la mitad. Luchamos para restaurar un legado que se nos negó una vez. Nuestros enemigos tiemblan ante nuestro invencible ejército, y todos se arrodillan o son derrotados. El Imperio Khardico se ha acabado, pero ahora ha nacido el Imperio Khadorano.
- Emperatriz Ayn Vanar XI

La cadena de mando del ejército Khadorano funciona de la manera que se encuentra a continuación: La Emperatriz es líder legítima del ejército del Imperio de Khador. Gobierna todos los aspectos del mismo, de la parte política (grandes príncipes y vasallos) y la parte relacionada con la seguridad (incluyendo a los Señores Grises Juramentados, responsables de todo lo que a tecnología militar se refiere).

En la parte militar se encuentra el Gran Komanda (comando), dirigido por el Supremo, el máximo rango alcanzable por un Señor Gris Juramentado. Este tiene su propio ejército, y se conecta directamente con el resto de tropas -3 cuerpos principales- mediante la figura del Komandir (comandante) Supremo, un Lanzador de Guerra con grandes aptitudes para el mando.

Los cuerpos son grupos asignados a diversos frentes, bajo el resto de tropas fuera del Gran Komanda. Se separan en divisiones, éstas en komandas, formadas por legiones, que a su vez se subdividen en batallones. Cada batallón cuenta con un número reducido de compañías, y una compañía cuenta con diversas fuerzas, que serían lo correspondiente a una escuadra militar, de pocos hombres con una organización fija.

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La explicación del ejército se divide en cuatro partes (que usaré para ir designando las entradas dedicadas a hablar de cada nación):
  1. Lanzadores de guerra: Existe una serie de lanzadores de guerra remarcables en la actual situación de Khador, y ligados a las funciones de los Señores Grises Juramentados. Funcionan como líderes en la batalla, dirigiendo su propia fuerza de siervos de guerra, y liderando a la infantería, caballería y artillería correspondiente al ataque. Normalmente un lanzador de guerra tiene un siervo personal que sólo trabaja bajo sus órdenes. Es el caso de 'Drago' el titán bajo las órdenes directas del príncipe Vladimir Tzepesci.
  2. Siervos de guerra: Son los que dan vidilla al ejército con sus enormes motores y sus nubes de vapor. Forman toda la maquinaria pesada del ejército, y su inclusión en la guerra puede decidir quién gana y quién pierde.
  3. Unidades básicas: Son la parte común de un ejército. Infantería, caballería y artillería. Tropas de su tiempo, adaptadas a la guerra que hoy día asola Immoren Occidental.
  4. Tropas únicas: Son unidades especializadas, variantes de las anteriores, pero con una función concreta en la batalla. Es posible que muchos de ellos también sean oficiales o miembros especialmente condecorados con un armamento y equipo mejorados para sembrar la destrucción.

Siervos de guerra de Khador
Para empezar, aclarar que no existen siervos de guerra ligeros en Khador. Su espíritu de batalla y su afición por la fuerza bruta y el asalto directo -y su dinero- les hace merecedores de poseer la variedad más potente de todo Immoren Occidental en cuanto a siervos se refiere.

Su venta y construcción está supervisada por los Señores Grises Juramentados, y toda la tecnología es investigada por la Asamblea de Mecánikos de Khador, similar a la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, pero en un ámbito más relativo a lo militar. Al fin y al cabo, un Imperio en expansión necesita de hombres que ofrezcan una tecnología dedicada a ello y a salvaguardar lo que se cuece dentro de sus propias fronteras.

Descripción de los siervos de guerra

Altura/Peso: Define su tamaño en cuanto a reglas de juego se refiere, y su peso.
Armamento: Las armas que lleva incluidas. Se especifica si son armas montadas en los brazos, en qué brazo, y en los hombros, mediante un sistema mecániko de acoplamiento de armas.
Fecha inicial de servicio: El momento en el que pasaron a formar parte del ejército, para campañas basadas en épocas anteriores a las explicadas en el libro.
Consumo (carbón): El gasto de carbón necesario para mantenerlos activos. También incluyen el tiempo que tardan en consumir todo el carbón, bien llevando a cabo acciones de índole general, o en mitad del combate. Obviamente, en este segundo caso, consumirán más en menos tiempo.
Dados de golpe (pg medios): No hay que explicar mucho más aquí.
Iniciativa base: Nada que no se sepa.
Velocidad: El movimiento que alcanza por asalto un siervo de guerra. Aclarar que los siervos normalmente no pueden correr, y necesitan de una serie de mecanismos. En el caso de ser posible esto, se especificará entre las dotes que posee el siervo.
CA: Ya se sabe.
Ataque base: El ataque sin modificar del siervo.
Bonificador cuerpo a cuerpo/ a distancia: Se concretan las armas y los modificadores que el siervo posee en combate. Normalmente vienen expresados tres valores, ya que se trata de siervos de guerra, y están más que cualificados para ello. Sin embargo, existen armas que tienen sólo uno o dos valores, lo que quiere decir que se pueden realizar sólo ese número de ataques por asalto. Normalmente viene ligado a armas a distancia que precisen de algún tipo de recarga.
Daño base: El daño con las armas que lleva implementadas. Si falta alguna, es que ésta cuenta con alguna regla especial y no se utiliza como ataque.
Espacio/Alcance: Ya se sabe.
Ataques especiales: Las aptitudes que les da llevar el armamento que llevan y sus capacidades más específicas en combate.
Aptitudes especiales: Aquí se incluyen dotes, rasgos como resistencias e invulnerabilidades y mejoras. Estas últimas son implementaciones mecánikas que se han añadido al modelo para justificar su potencial.
Tiros de salvación: Ya se sabe.
Características: Pues eso.
Corteza: Ya que cada siervo puede tener un tipo de corteza u otra, aquí se incluye. Las reglas específicas para la corteza vienen explicadas en la Guía de Personajes de Reinos de Hierro y en el Liber Mecánika, por lo que sólo se concretará si posee algún tipo de antigüedad, lo que dará bonificadores a la Sabiduría del siervo y restaría de su Inteligencia.
CD de fabricación: En el caso de que un Mecániko Arcano quiera simular este modelo de constructo, se implica aquí la CD que necesita en su tirada de Artesanía: Mecánika para crearlo.
Tiempo de fabricación: Como en la CD, pero indica el tiempo necesario para crear el siervo por completo.
Precio || Coste: El precio indica el coste del siervo ya construido, con todas sus armas y modificaciones. El coste indica el valor en PX y monedas de construir las distintas partes de un siervo. Se especifica tanto el chasis (con el diseño deseado del siervo y las modificaciones), su corteza y las armas que se añaden al siervo para el combate.
Valor de desafío: No hay mucho que decir aquí. Sólo espero que sea el correcto.

Los siervos de guerra están atados a las siguientes reglas especiales, incluidas en las reglas de Constructo y de Siervo de Vapor, con leves variaciones.
  • Sus DG son d10.
  • Su ataque base y sus TS no se calculan como el Constructo, sino que funciona por una tabla que puede ser encontrada en el Liber Mecánika, suplemento para Reinos de Hierro.
  • No tiene valor de Constitución.
  • Visión en penumbra. Visión en la oscuridad 60'.
  • Inmune a efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagorias, hechizos, pautas y efectos de moral).
  • Inmunidad a veneno, parálisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte, dormir y necrománticos.
  • No pueden recuperarse del daño por sí mismos.
  • No se ven afectados por golpes críticos, daño no letal, daño de característica, fatiga, agotamiento o consunciones de nivel o característica.
  • Inmunidad a todo efecto que requiera salvación de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione con objetos o sea inofensivo).
  • No corren peligro de muerte como consecuencia de daño masivo, pero si llegan a 0, el constructo es destruido.
  • Puntos de golpe según su tamaño (Grande +30, Enorme +40).
  • No comen, ni duermen, ni respiran.
  • Adquieren competencia con armas naturales, y con las armas manufacturadas específicas de su modelo.
  • Un siervo de vapor/guerra no puede correr a menos que tenga la dote específica.
  • Dependencia de combustible: Deben repostar cada 5 ó 6 horas. Si no lo hace, pasan 30 minutos con el estado fatigado. Tras eso, quedan agotados los siguientes 30 minutos, y a continuación aturdido, hasta que sea repostado.
  • Resistencias: Tienen resistencia 20 a fuego y electricidad.
  • Vulnerabilidad al frío: Un siervo de vapor no recibe daño por ataque de frío, pero queda ralentizado durante un asalto por cada 6 puntos de daño infligidos. Los efectos de múltiples ataques no son acumulativos.
  • Vulnerabilidad del horno: El  horno de un siervo de vapor falla cuando la unidad pasa más de 10 asaltos completamente sumergida en agua u otro líquido. Los siervos de vapor con hornos sofocados se consideran aturdidos y el horno debe ser encendido de nuevo.
Para su creación, se ha estado utilizando todo lo referido al suplemento Liber Mecánika, editado por Privateer Press y publicado por Edge Entertainment en España. Las imágenes y descripciones de cada modelo han sido sacadas de los libros de ejército de Warmachine, en inglés, y, obviamente, las reglas están publicadas para la versión d20 de Reinos de Hierro.


Siervo de guerra pesado 'Berserker'
El Berserker es el tipo de Siervo de Guerra más antiguo de Khador. Hay puntos de vista orgullosos que lo tachan de ser la prueba móvil de la genial y atemporal ingeniería khadorana. El caso es que su corteza se ha vuelto inestable con el paso de los años, ya que la primera prueba de este modelo se sitúa hace cien años, y este hecho se demuestra en que a veces suelen lanzarse al combate sin órdenes, llevados por su costumbre destructiva. Peor aún, las aleaciones y mezclas alquímicas de su corteza se han visto comprometidas por la descomposición y son propensas a sobrecargarse si se estimulan con demasiada energía arcana.

Aquellos que conocen los méritos de un Berserker suelen utilizarlos de manera impecable. Están armados con dos inmensas hachas, son despiadados en combates cerrados, y su corteza es propensa a la violencia, convirtiéndolos en activos cuando deben encararse a sus contrapartidas de otras naciones. Un general khadorano con uno de estos modelos lo ven como algo lo suficientemente arrasador como para liberarlo en el momento justo de la batalla.

Altura/Peso: 10' 11'' (Grande) / 8.4 Toneladas.
Armamento: 2 Hachas de batalla Grandes.
Fecha inicial de servicio: 430 D.R.
Consumo (carbón): 715 libras / 5 horas ó 55 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 20d10+30 (140 pg).
Iniciativa base: 0
Velocidad: 20'.
CA: 27 (-1 Tamaño, +18 Natural).
Ataque base: +15.
Ataques: +24 Hacha de batalla / +29 Presa.
Ataque completo: 2 Hacha de batalla +16.
Daño base: 3d6+10 Hacha de batalla.
Espacio/Alcance: 10'/10'.
Ataques especiales: .
Brutalidad: Si el Berserker logra impactar con ambas armas en un mismo ataque, recibe un ataque de cabezazo gratuito con su ataque base, contra el mismo objetivo. Este ataque sólo está destinado a derribar, sin moverse.
Aptitudes especiales: 
- Dotes: Correr; Ataque Poderoso; Hendedura; Competencia con arma marcial: Hacha de batalla.
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Inestable: Si un Lanzador de Guerra invierte puntos de Concentración para mejorar su potencial, tira 1d6 al final del turno del Berserker. Si sale 6, la corteza del siervo estallará, infligiendo 6d6 de daño a toda criatura a 15' alrededor (TS de Reflejos CD 20 para mitad de daño). El siervo es destruido automáticamente.
Tiros de salvación: +6 FOR; +6 REF; +5 VOL.
Características: FUE 30; DES 10; CON -; INT 10; SAB 8; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 17.


Siervo de guerra pesado 'Diezmador'
Ya que el Imperio Khadorano se ha expandido más allá de sus fronteras y ha llegado a las defensas más robustas de sus enemigos, se ha visto obligado a incrementar la variedad de herramientas para sembrar la destrucción. Aquí entra el Diezmador, el cuál Khador ha diseñado específicamente para aniquilar objetivos blindados con una gran capacidad de daño. Su enorme cañón puede destrozar a sus víctimas antes de que se acerquen y las convierta en chatarra con su sierra.

El interior del cañón repetidor Excavador está formado por una cámara giratoria donde se almacenan unas balas de gran tamaño, capaces de hacer caer de espaldas a un objetivo -si no matarlo- y abrir una buena brecha en el frente. En combate cercano, el Diezmador depende de su sierra automática, un arma muy peligrosa capaz de abrir cualquier cosa que se le ponga por delante. En los últimos años, el Diezmador ha demostrado su gran capacidad fuego al ser enviado a frentes donde se alzaban fortalezas prácticamente impenetrables.

Altura/Peso: 11' 7'' (Grande) / 9.8 Toneladas.
Armamento: Cañón Excavador (b. Izquierdo); Sierra automática (b. Derecho).
Nombre

Daño (G)
Crítico
Increm. Dist.
Tipo
Cañón Excavador (exótica)

4d12
19-20/x3
50'
Perforante
Dos balas por cargador. Produce el ataque especial retroceso. No necesita CD de recarga al ir montada, pero sí dos acciones gratuitas en dos turnos. Las balas se almacenan a lo largo del mecanismo de montura de arma.
Sierra automática (exótica)

4d6
20/x4
-
Perforante
El arma está sujeta por el brazo, por lo que puede ser desarmado sin partirlo. Produce el ataque especial Ataque prolongado.
Fecha inicial de servicio: 587 D.R.
Consumo (carbón): 783 libras / 4 horas ó 45 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 22d10+30 (151 pg).
Iniciativa base: -1
Velocidad: 20'.
CA: 30 (-1 Tamaño, -1 DES, +22 Natural).
Ataque base: +16.
Ataques: +26 Sierra automática; +15 Cañón Excavador; +31 Presa.
Ataque completo: +26 Sierra automática; 2 Cañón Excavador +11.
Daño base: 4d6+11 Sierra automática; 4d12 Cañón Excavador.
Espacio/Alcance: 10'/10'.
Ataques especiales:
- Retroceso: Si el Cañón Excavador impacta sobre un objetivo y supera su CA de toque, aunque no inflija daño, lo empuja hacia atrás 5' + 5' adicionales por cada categoría de tamaño inferior a Enorme. La criatura impactada debe superar una tirada enfrentada de Derribo contra la fuerza del Cañón Excavador (24, +7), aplicando todos los modificadores pertinentes. Si el Diezmador falla el derribo de este modo, el objetivo no tendrá posibilidad de devolverlo. Si lo supera, puede moverse 5' adicionales.
Ataque prolongado: Si la sierra automática impacta una primera vez contra un objetivo, y éste no se mueve, como ataque completo, el Diezmador puede elegir impactar automáticamente una vez. Esto es aplicable cada turno hasta que el objetivo abandone el alcance del Diezmador.
Aptitudes especiales: 
Dotes: Ataque Poderoso; Competencia con armas exóticas (Sierra automática y Cañón Excavador).
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Tiros de salvación: +7 FOR; +6 REF; +7 VOL.
Características: FUE 32; DES 9; CON -; INT 10; SAB 10; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 18.


Siervo de guerra pesado 'Destructor'
En comparación con los de otras naciones, los avances tecnológicos de siervos de guerra en Khador marchan lentamente, ya que los mecánikos del país dejan para el final la construcción de los mismos. Un ejemplo claro es el del Destructor, modelo que se ha mantenido en construcción desde la primera Guerra del Bosque Espino como principal fuerza de asalto y asedio. El silbido de sus motores es un preludio a la destrucción, anunciada por sus golpes capaces de acabar con todo lo que haya a su alrededor.

El diseño actual del Destructor no ha cambiado en 70 años, pero el modelo principal surgió por el año 480 D.R. Incluso con su anticuado armamento, han conseguido abrirse paso por las fortalezas cygnaritas por todo el Río Lengua de Dragón. Las mejoras de la Bombarda, su arma de fuego, en el 537 D.R. situaron al Destructor como siervo de guerra vital en la ingeniería Khadorana.

Son considerados los más famosos por su papel a la hora de brindar un bombardeo masivo, pero no son menos formidables a la hora de encararse cuerpo a cuerpo. Sus creadores no escatiman en armadura: su chasis es tan duro como el del Juggernaut, lo que le permite cortar los brazos de otros siervos con extrema facilidad.

Altura/Peso: 11' 7'' (Grande) / 9.5 Toneladas.
Armamento: Bombarda (b. Izquierdo); Hacha de verdugo (b. Derecho).
Nombre

Daño (G)
Crítico
Increm. Dist.
Tipo
Bombarda (marcial)

6d6, especial
20/x3
70'
Perforante
Una bala por cargador. Cuando dispara, tiene un daño explosivo, en un área de efecto de 15'. Una TS de Reflejos (CD 17 en área de efecto, pero sin salvación en punto de caída) para mitad de daño. Requiere tres acciones gratuitas, en tres turnos, para ser recargado. Provee al siervo de guerra del rasgo tiro parabólico.
Hacha de verdugo (marcial)

3d6
x3
-
Perforante
Provee al siervo de guerra del rasgo amputación crítica.
Fecha inicial de servicio: 537 D.R. (Chasis original en el 480 D.R.).
Consumo (carbón): 815 libras / 4 horas ó 45 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 22d10+30 (151 pg).
Iniciativa base: -1
Velocidad: 20'.
CA: 30 (-1 Tamaño, -1 DES, +22 Natural).
Ataque base: +16.
Ataques: +26 Hacha de verdugo; +15 Bombarda; +31 Presa.
Ataque completo: +26 Hacha de verdugo; +15 Bombarda.
Daño base: 3d6+11 Hacha de verdugo; 6d6 Bombarda.
Espacio/Alcance: 10'/10'.
Ataques especiales:
Tiro parabólico: Un Destructor puede disparar su bombarda a un objetivo retirado incluso cuando haya por medio cobertura u otro rival, siempre y cuando ninguno de los dos se encuentren a 5' del Siervo de Guerra.
Amputación crítica: El Destructor es capaz de asestar golpes críticos contra constructos. Si propina un golpe crítico contra una criatura viva, ésta pasa a estar automáticamente mareada durante 1d4 asaltos. Si se lo asesta a otro siervo, tira 1d6, y aplica la siguiente tabla.
1Brazo izquierdo amputado. Pierde arma y monturas para arma correspondientes a dicho brazo.
2Hombro izquierdo abierto. Pierde armas adicionales ubicadas en el hombro, como aspilleras para granadas y otros sistemas similares.
3-4Carcasa frontal abierta. Si recibe otro golpe crítico del Destructor aquí, su corteza es destruida, estallará, infligiendo 6d6 de daño a toda criatura a 15' alrededor (TS de Reflejos CD 20 para mitad de daño) y será destruido automáticamente.
5Hombro derecho abierto. Pierde armas adicionales ubicadas en el hombro, como aspilleras para granadas y otros sistemas similares.
6Brazo derecho amputado. Pierde arma y monturas para arma correspondientes a dicho brazo.
Aptitudes especiales: 
Dotes: Ataque Poderoso; Competencia con armas exóticas (Bombarda y Hacha de verdugo).
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Tiros de salvación: +7 FOR; +6 REF; +7 VOL.
Características: FUE 32; DES 9; CON -; INT 10; SAB 10; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 18.


Siervo de guerra pesado 'Devastador'
Pocas cosas inspiran las tropas del Imperio Khadorano -o desmoraliza los soldados enemigos- como la visión de un Devastador avanzando. En formación cerrada parecen fortalezas móviles, implacables. Incluso el fuego de artillería no les hace tambalearse, y cuando tienen a tiro a su objetivo, devuelven el fuego de manera catastrófica.

Hace dos décadas, cuando el Gran Komanda requirió de un nuevo y más pesado siervo de guerra, la Asamblea Mecánika respondió rápidamente. Presentaron un impresionante diseño tomando como base avances recientes en armamento mecániko, capaces casi de competir con el venerable Juggernaut. En esta composición, su chasis le proporciona una protección casi imposible de romper. Como resultado, el Devastador es casi el doble de pesado que cualquier otro Siervo de Guerra, pero no le impide barrer con todo aquel que esté en su camino.

Está equipado con una fila de lanzagranadas de corto alcance que pueden reducir a cenizas su alrededor, aunque sólo pueden ser disparadas cuando abre su caparazón. Tardan un rato en estallar, pero son tantas que garantizan que el aire alrededor del Devastador queda lo suficientemente lleno de metralla durante unos segundos. Muchos conocen este fenómeno como "La lluvia de muerte".

Altura/Peso: 11' 5'' (Grande) / 16 Toneladas.
Armamento: Escudos gemelos (ambos brazos); Lanzagranadas Lluvia de muerte (hombros, integrados).
Nombre

Daño (G)
Crítico
Increm. Dist.
Tipo
Escudos gemelos

2d6
x2 c/u
-
Contundente
Se trata de escudos acoplados a sus brazos. No es posible desarmarlos sin llevarse por delante el brazo.
Lanzagranadas Lluvia de muerte

especial
no
radio de 15'
Perforante
Este arma otorga el rasgo Lluvia de muerte. Está acoplado a los hombros.
Fecha inicial de servicio: 598 D.R.
Consumo (carbón): 1125 libras / 4 horas ó 45 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 22d10+30 (151 pg).
Iniciativa base: -1
Velocidad: 20'.
CA: 36 (-1 Tamaño, -1 DES, +22 Natural, +6 dos escudos gemelos).
Ataque base: +16.
Ataques: +26 Escudos gemelos; +31 Presa.
Ataque completo: 2 Escudos gemelos +18.
Daño base: 2d6+11 Escudos gemelos; 1d8+10 Cabezazo (sólo en carga).
Espacio/Alcance: 10'/10'.
Ataques especiales:
Caparazón blindado: Si el Devastador ataca, pierde la CA correspondiente al escudo gemelo acoplado que haya utilizado para asestar el golpe hasta su siguiente turno (-3). Si ataca con ambos, pierde ambas defensas (-6). Esto también se aplica si sus brazos son mutilados de alguna manera.
Arramblar: Golpe demoledor afecta también a criaturas Grandes, como otros Siervos. Si su objetivo no supera la tirada de salvación contra Reflejos, recibe 2d6 adicional de daño. Si la supera, recibe la mitad, y no es derribado.
Lluvia de muerte: Como uno de sus ataques, y sin necesidad de tirada, el Devastador puede dejar caer granadas en un área de 15' desde su posición. Aquellos que se encuentren en dicho área deberán superar una tirada de Reflejos para recibir mitad de daño (CD 20 si están a 5', CD 15 si están entre 10' y 15'). Si se falla, se recibirá una descarga de metralla de 7d10 de daño. 
Si al Devastador le falta uno de los dos sistemas de lanzagranadas, el área afectada seguirá el siguiente esquema, siendo el color verde la zona todavía intacta, y el blanco la zona afectada por las granadas.



El uso de esta habilidad implica que el Devastador debe descubrir ambos escudos, por lo que durante el uso de Lluvia de muerte, y hasta el siguiente asalto, el Devastador pierde 6 a la CA debido a lo indicado en Caparazón blindado.
A su vez, el Devastador puede cambiar su cabezazo en la carga por el uso de Lluvia de muerte, sin aplicar los efectos de Arramblar.

Aptitudes especiales:
Dotes: Ataque poderoso, Correr, Competencia con escudo, Embestida mejorada, Golpe demoledor.
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Tiros de salvación: +7 FOR; +6 REF; +7 VOL.
Características: FUE 32; DES 9; CON -; INT 10; SAB 10; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 24.


Siervo de guerra pesado 'Juggernaut' 
"Más grande" suele significar "mejor" en Khador, y los mecánikos del reino emplean este principio con cada siervo de guerra que diseñan. Con la misma brutal eficiencia en la guerra moderna que cuando fue creado por primera vez, el Juggernaut es un mastodonte de hierro que ejemplifica el temperamento y la supremacía del Imperio Khadorano. Pocos salen hoy día de las lineas de la Asamblea comparado con tiempos pasados, pero todavía pueden repartir suficiente leña, y son reparados incontables veces antes de convertirse en chatarra. Muchos Juggernauts han persistido en vanguardia durante más de cien años.

El armamento actual de un Juggernaut data del 516 D.R., pero su chasis original es más viejo, habiendo sido diseñado en el 465 D.R. para reemplazar al Berserker. De hecho, este chasis sentó las bases de diseño de los siervos de guerra del presente. El Juggernaut combina los motores de vapor más potentes con toda la armadura que pueda aguantar.

Inspirado por las técnicas de los Señores Grises Juramentados, la Asamblea de Mecánikos creó el hacha de hielo para el Juggernaut en el 517 D.R. Este arma encierra al objetivo en una capa de hielo, paralizándolo repentinamente. Incluso pueden congelar siervos de guerra enemigos y hacer que sus motores chirríen.

Los khadoranos respetan el poder, y no hay un alma en la Madre Patria que no admire al venerable Juggernaut y su inacabable historial de victorias.

Altura/Peso: 11' 7'' (Grande) / 9 Toneladas.
Armamento: Hacha helada (b. Derecho); desarmado (b. Izquierdo).
Nombre

Daño (G)
Crítico
Increm. Dist.
Tipo
Hacha helada

2d6 +1d6 frío
x3
-
Cortante
Se trata de un Hacha de batalla mecánika +2 Explosiva Gélida, con una variante. Eso quiere decir que es un arma +2, que hace 1d6 de daño adicional por frío y que, cuando hace crítico, añade +2d10 al daño y paraliza durante 1 asalto al objetivo, impidiéndole actuar. El efecto de parálisis no afecta a aquellos con inmunidad al frío. Quienes tengan resistencia, la tiran de la forma normal para evitarlo, pero quienes no, lo reciben de lleno. Los constructos SÍ PUEDEN verse afectados.
Fecha inicial de servicio: 516 D.R. (Chasis original en el 465 D.R.).
Consumo (carbón): 798 libras / 4.5 horas ó 50 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 22d10+30 (151 pg).
Iniciativa base: -1
Velocidad: 20'.
CA: 30 (-1 Tamaño, -1 DES, +22 Natural).
Ataque base: +16.
Ataques: +26 Hacha helada+31 Presa.
Ataque completo: +20 hacha helada, +16 puñetazo.
Daño base: 6d6 frío +11 Hacha helada; 1d10 +11 Puñetazo.
Espacio/Alcance: 10'/10'.
Ataques especiales: Ninguno.
Aptitudes especiales: 
Dotes: Correr; Ataque Poderoso; Competencia con arma marcial: Hacha de batalla; Romper arma mejorado.
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Tiros de salvación: +7 FOR; +6 REF; +6 VOL.
Características: FUE 32; DES 9; CON -; INT 10; SAB 9; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 17.


Siervo de guerra pesado 'Kodiak'
El Kodiak se ha inspirado en la tenacidad de la 5a legión fronteriza, la cual, al acabar la guerra del Bosque Espino, obstinadamente rechazó la derrota. Habiendo pagado caras las lecciones de aquel conflicto, el Gran Kommanda llegó a la conclusión de que el arsenal Khadorano necesitaba un arma todo-terreno. Ahí entra el Kodiak, capaz de destrozar su camino a través el follaje más denso antes de machacar cabezas con sus puños reforzados.

Nada se puede resistir al asalto de un Kodiak cuando entra en acción. El siervo reconoce los obstáculos y otros impedimentos. También es capaz de expulsar un vapor extremadamente caliente contra sus enemigos y hacerles sentir como si fueran carne de barbacoa. Sus puños son pinzas capaces de hacer añicos el metal.

Con gran utilidad, el Kodiak puede ser encontrado en cualquier cuerpo de la Madre Patria, luchando firmemente como los soldados que le dieron razón de ser.

Altura/Peso: 11' 9'' (Grande) / 11.2 Toneladas.
Armamento: Puños blindados (ambos brazos).
Fecha inicial de servicio: 547 D.R.
Consumo (carbón): 990 libras / 6 horas ó 75 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 22d10+30 (151 pg).
Iniciativa base: -1
Velocidad: 20'.
CA: 30 (-1 Tamaño, -1 DES, +22 Natural).
Ataque base: +16.
Ataques: +26 Puño blindado; +31 Presa.
Ataque total: 2 Puño blindado +18.
Daño base: 2d6+11 Puño blindado.
Espacio/Alcance: 10'/10'.
Ataques especiales:
Descarga de vapor: Como acción estándar, el Kodiak puede expulsar una nube de vapor ardiendo de su chimenea, que cubre su alrededor. Tiene un área de efecto centrada en el Kodiak y con radio de 15', y hace que todas las criaturas vivas reciban 3d10 de daño de fuego, con derecho a una tirada de FOR (CD 17) para mitad de daño.
-  Constreñir.
- Pionero: El Kodiak puede pasar a través de terreno difícil, pudiendo pasar por obstáculos de 15' como si sólo fueran de 5' de extensión, o de 20' como 10', etc...
Aptitudes especiales: 
Dotes: Correr; Ataque poderoso.
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Tiros de salvación: +7 FOR; +6 REF; +7 VOL.
Características: FUE 32; DES 9; CON -; INT 10; SAB 10; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 17.


Siervo de guerra pesado 'Intruso'
Diseñado para pulverizar estructuras y siervos de guerra blindados con igual facilidad, el Intruso está armado con dos arietes neumáticos. Originalmente se pensó como apoyo en los asedios, pero sus armas han resultado eficaces aplastando y desplazando a los siervos de guerra enemigos, por lo que son grandes herramientas tácticas bajo el control de un Lanzador de Guerra. El Intruso puede mover hasta diez toneladas hacia un lado sin mayor dificultad que la de un oso desgarrando a un humano.

Un mecániko llamado Targh Fedro tuvo la idea de este modelo al ver a los canteros en pleno trabajo. Después de reemplazar algunos brazos rotos de los siervos de vapor que allí trabajaban por arietes, los probó contra los muros de las canteras y casi las echa abajo de un solo golpe. Emocionado por el potencial militar que esto tenía, llevó el diseño a la Asamblea de Mecánikos para construir el prototipo con el chasis de un Juggernaut. Aquellos que fueron testigos de su uso contra siervos de guerra khadoranos quedaron atónitos ante semejante poder.

Si se pensaba que un siervo de guerra no era capaz de apartar de su camino a un adversario similar sin recorrer cierta distancia, es porque todavía no se había visto al Intruso en acción, pues puede hacerlo quedándose totalmente estático. Con el poder devastador de sus pistones-ariete, un Intruso puede lanzar objetivos menores contra los muros de piedra y convertirlos en mera chatarra.

Altura/Peso: 11' 7'' (Grande) / 10.25 Toneladas.
Armamento: Arietes gemelos (ambos brazos).
Fecha inicial de servicio: 522 D.R.
Consumo (carbón): 860 libras / 4 horas ó 45 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 22d10+30 (151 pg).
Iniciativa base: -1
Velocidad: 20'.
CA: 30 (-1 Tamaño, -1 DES, +22 Natural).
Ataque base: +16.
Ataques: +26 Arietes gemelos; +15 Presa.
Ataque completo: 2 Arietes gemelos +18; Aplastamiento combinado.
Daño base: 2d6+11 Arietes gemelos.
Espacio/Alcance: 10'/10'.
Ataques especiales:
Aplastamiento combinado: El Intruso puede utilizar un ataque completo para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con su máximo modificador. Si impacta, la víctima recibe 6d8+11 de arma y se realiza una tirada enfrentada de derribo. Si el objetivo falla, automáticamente sale volando un cierto número de pies hacia atrás y recibe otro tanto por cada 5' recorridos (TS Fortaleza con CD = Daño recibido en el ataque para mitad).
Si la criatura se estrella contra algún obstáculo, recibe doble daño (daño a secas, si supera FOR).


Tamaño objetivo
Distancia de vuelo
Daño por cada 5' de vuelo
Minúsculo
6d6 x5'
2d8
Diminuto
5d8 x5'
2d6
Menudo
4d6 x5'
1d10
Pequeño
3d6 x5'
1d8
Mediano
2d6 x5'
1d6
Grande
1d6 x5'
1d4
Enorme
1d4 x5'
1d3

Aptitudes especiales: 
Dotes: Ataque poderoso.
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Tiros de salvación: +7 FOR; +6 REF; +7 VOL.
Características: FUE 32; DES 9; CON -; INT 10; SAB 10; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 17.


Siervo de guerra pesado 'Spriggan'
Cuando la Reina Ayn Vanar ordenó a la Asamblea de Mecánikos que construyeran un siervo de guerra que mostrara el progreso de la Madre Patria en todos los frentes, éstos le mostraron al Spriggan. Los que construyeron el primer modelo de este formidable guerrero tomaron referencias en los drakhuns, de ahí que posea la combinación de lanza y escudo y un chasis prácticamente impenetrable.

Tiene dos lanzagranadas situados en las hombreras, que le permiten responder a cualquier desventaja táctica. Con ellas puede reducir a cenizas a la infantería, y prevenir que más se le aproximen. Además, sus granadas están complementadas con llamas alquímicas, para así poder avistar tropas escondidas.

El arma más potente del Spriggan es su lanza, capaz de clavarse hasta la corteza de otro siervo de guerra antes de que se le acerque. Si un oponente sobrevive a este embate, el Spriggan puede echársele encima con su escudo de asalto y repetir la jugada, hasta convertirlo en un colador de vapor.

Altura/Peso: 11' 5'' (Grande) / 16.5 Toneladas.
Armamento: Escudo pesado de acero (b. Izq.); Lanza de batalla (b. Der.); Lanzagranadas (ambos hombros).
Nombre

Daño (G)
Crítico
Increm. Dist.
Tipo
Lanza de batalla

4d6
x3
-
Penetrante
Arma de alcance. Bonificador al recibir carga.
Lanzagranadas

3d6
no
50'
Perforante
Munición normal: 6. Requiere de dos acciones gratuitas, en dos turnos, para recargar. Área de efecto 15'. Tirada de salvación de Reflejos (CD 17) para mitad de daño.
Fecha inicial de servicio: 602 D.R.
Consumo (carbón): 1200 libras / 4 horas ó 45 minutos de combate.
Dados de golpe (pg medios): 22d10+30 (151 pg).
Iniciativa base: -1
Velocidad: 20'.
CA: 31 (-1 Tamaño, -1 DES, +20 Natural, +3 Escudo de asalto).
Ataque base: +16.
Ataques: +26 Lanza de batalla; +15 Lanzagranadas.
Ataque completo: +26 Lanza de batalla; 2 Lanzagranadas +7.
Daño base: 4d6+11 Lanza de batalla; 3d6 Granadas.
Espacio/Alcance: 10'/15'.
Ataques especiales:
Arramblar: Golpe demoledor afecta también a criaturas Grandes, como otros Siervos. Si su objetivo no supera la tirada de salvación contra Reflejos, recibe 3d6 adicional de daño. Si la supera, recibe la mitad, y no es derribado.
Tiro parabólico: Un Spriggan puede disparar su lanzagranadas a un objetivo retirado incluso cuando haya por medio cobertura u otro rival, siempre y cuando ninguno de los dos se encuentren a 5' del Siervo de Guerra.
Granada rastreadora: Como acción estándar, un Spriggan puede disparar una granada  tratada alquímicamente hasta a 50' de su posición. Dicha granada estallará en un área de 15' de radio, descubriendo cualquier criatura en la zona que use algún tipo de camuflaje y/o sigilo. Permanece activa 1d4 turnos.
Aptitudes especiales: 
Dotes: Ataque poderoso; Armas naturales; Competencia con escudo; Competencia con arma exótica (lanza de batalla); Competencia con arma exótica (Granadas); Correr; Embestida mejorada; Golpe demoledor; Golpe con escudo mejorado.
Rasgos: RD 10/Acero serrico; Rasgos de Constructo; Rasgos de Siervo de Vapor.
Tiros de salvación: +7 FOR; +6 REF; +7 VOL.
Características: FUE 32; DES 9; CON -; INT 10; SAB 10; CAR 1.
Corteza: Calidad arcanum.
Valor de desafío: 26.