Reinos de Hierro: Clase Alquimista de combate

Mira, tío. Mi trabajo es hacer de un puñado de nada una obra maestra. Puedo hacer que las uñas de tus pies se conviertan en una potente metralla capaz de rallar blindajes, si me lo propongo. La gente acampa en la puerta de mi casa si es necesario para que les venda mi arte. Porque saben que funciona.

Recuerdo cuando era aprendiz y volé el tejado de una academia utilizando todo lo que recogí un día de paseo por el campo. Me echaron, y pasé algunos días trabajando en las minas. ¡Joder, si apenas era un crío y ya estaba buscándome problemas con mis experimentos!

Entonces se me ocurrió mezclar el polvo de algunos de los minerales que extraía. ¿Sabes lo que pasó? Pensarás que volví a liarla, pero no. En vez de eso, descubrí la manera de romper piedras sin pasarme catorce horas con un pico entre las manos. Y recibí una buena paga por la patente, suficiente para montar mi propio laboratorio y no depender de ningún estirado profesor.

La alquimia es una forma de vida que escoge a los que valen, y priva de sus manos -como mínimo- a quienes no. ¡Es su selección natural! Más de una vez me han preguntado: <<Meid, ¿Por qué confías tu vida a un frasco de apenas medio litro?>>. La respuesta es demasiado fácil: Cuando una lluvia de fuego amarillo y azul cae sobre ti, y sabes que no existe nada que pueda apagarlo, te lo piensas dos veces antes de dar otro paso adelante.
- Meidenz Chrate (varón caspiano), empresario de Fharin.

Descripción
Los alquimistas de combate (AlqCom) han sido entrenados en la ciencia de refinar y combinar diversos ingredientes para la creación de objetos alquímicos, tales como armas explosivas, bálsamos curativos y ayudas diversas. Para llegar a ganar sus habilidades, un alquimista de combate ha tenido que pasar un tiempo como aprendiz en una de las diversas órdenes dedicadas a este arte, o ser instruido a manos de cualquier alquimista independiente de los Reinos de Hierro.

La vida de un alquimista de combate aventurero está llena de riesgos. A veces tiene la suerte de poder acceder a los recursos de cualquier organización, pero en su vida ha tenido que lidiar en más de una ocasión con los peligros del exterior en busca de extrañas sustancias para sus creaciones, enfrentándose a la gran variedad de criaturas que habitan Immoren.

Ciertos alquimistas deciden tomar su carrera por una vía más bélica. Se convierten en lanzadores de sustancias dedicadas a provocar daño masivo y en artificieros para los ejércitos de sus reinos, lo que hace de esta profesión algo más enfocada a futuros ingresos en filas.

Alquimistas de combate en los Reinos de Hierro
El alquimista de combate es el único capaz de utilizar y explorar todos los caminos que este arte ofrece. Un jugador que quiera encarnar a un alquimista de combate debe asumir las ventajas y riesgos en la fabricación de pociones y explosivos. Es posible especializar aun más al alquimista combinando sus niveles con otras clases, como Ladrón o Mecániko Arcano.

Reglas de juego
Características: Un alquimista de combate que quiera exprimir al máximo sus posibilidades debe cuidar la Inteligencia y la Destreza. Así le es posible fabricar pociones con mejores resultados, a la par que lanzarlas a la hora del combate. De igual manera, con estas características le es posible evitar las explosiones que sus propios inventos favoreciendo su baja salvación por Reflejos.

Alineamiento: El alquimista de combate no tiene la obligación de decantarse por ningún alineamiento, ya que los usos de su arte tienen usos muy versátiles.

Dado de golpe: d6.

Habilidades de clase: Alquimia (INT), Artesanía: Armas cortas (INT), Artesanía: Demoliciones (INT), Artesanía: Herramientas (INT), Avistar (SAB), Buscar (INT), Conocimiento de conjuros (INT), Descifrar escritura (INT), Esconderse (SAB), Escuchar (SAB), Inutilizar mecanismo (INT), Moverse sigilosamente (DES), Oficio: Alquimia (SAB), Saber: Arcano (INT), Saber: Alquimia (INT), Saber: Naturaleza (INT), Supervivencia (SAB), Tasación (INT).

Ptos. de habilidad a 1er nivel: (6 + mod. de INT) x 4

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + Modificador de INT.

Nivel Ataque base S. Fort. S. Ref. S. Vol. Especial Catalizador arcano
Niv. Lanzador Niv. máx. Conjuro
1
+0
+2
+2
+0
Catalizador arcano, erudito arcano, mezcla precipitada, Soltura con habilidad: Alquimia
1
1
2
+1
+3
+3
+0
Evasión, Inhalador de humo
2
1
3
+1
+3
+3
+1
Elaborar poción, lanzador
3
2
4
+2
+4
+4
+1
Gaznate de hierro
4
2
5
+2
+4
+4
+1
Dote adicional, granadero
5
2
6
+3
+5
+5
+2
Lanzador experto
5
3
7
+3
+5
+5
+2
Insensible
6
3
8
+4
+6
+6
+2

7
3
9
+4
+6
+6
+3

8
4
10
+5
+7
+7
+3
Dote adicional
9
4
11
+5
+7
+7
+3
Habilidad especial
10
4
12
+6/+1
+8
+8
+4

10
5
13
+6/+1
+8
+8
+4

11
5
14
+7/+2
+9
+9
+4
Habiliad especial
12
5
15
+7/+2
+9
+9
+5
Dote adicional
13
6
16
+8/+3
+10
+10
+5

14
6
17
+8/+3
+10
+10
+5
Habilidad especial
15
6
18
+9/+4
+11
+11
+6

15
7
19
+9/+4
+11
+11
+6

16
7
20
+10/+5
+12
+12
+6
Dote adicional, habilidad especial
17
7

Rasgos de clase
Competencia con armas y armadura: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y armaduras ligeras, pero no con escudos.

Catalizador arcano [Dote de creación de objeto]
El personaje es capaz de replicar los efectos de conjuros mediante mezclas alquímicas, creando sustancias llamadas pociones inestables.

Prerrequisitos: Alquimia 4 rangos, Saber: Arcano 4 rangos, Conocimiento de conjuros 4 rangos.
Beneficios: Esta dote permite al personaje combinar ingredientes alquímicos en un catalizador reciclable para replicar los efectos de sus hechizos conocidos (ver lista de conjuros del Alquimista de combate).

Utilizar esta dote requiere una hora de trabajo continuo, un laboratorio de alquimista -portátil o no-, un set de catalizadores, una base líquida (agua, vino, aceite, etc...), contenedores (viales, frascos, pociones...), una fuente de calor, y acceso a un libro de hechizos, pergaminos o recetas. Puede ser usada una vez al día para producir un total de pociones inestables equivalente a 1 + Mod. de inteligencia del personaje.

Cada uso de esta dote consume un uso del equipo de alquimista, sin importar cuántas pociones inestables se han creado. Simular el efecto de un conjuro requiere el gasto de dinero equivalente a su componente material, o un coste equivalente en materiales sustitutivos.

Tirada de habilidad: No es necesaria una tirada cuando se crean pociones, pero el personaje debe superar una tirada de Alquimia (CD 15 + Nivel del conjuro) cuando lanza, bebe o aplica su efecto. Un 1 natural es siempre un fallo. Una tirada fallida requiere una tirada en la tabla correspondiente de fallo de poción inestable.

Los siguientes modificadores se aplican a la tirada de Alquimia.
Mod.
Condición
+2
Laboratorio de alquimista preparado (no portátil)
+3
Ingredientes excepcionales (al menos 10po/nivel del hechizo)
-5
Laboratorio defectuoso o ingredientes improvisados
-10 (acum.)
Falta alguno de los requisitos (fuente de calor, base líquida, contenedores o catalizadores)

Efectos de fallo de Alquimia en pociones inestables.
d%
Resultado - Lanzamiento
01-65
Efervescencia: Simplemente, no funciona.
66-75
Descarga anticipada: El hechizo se activa a mitad de distancia de lanzamiento
76-80
Efecto retardado: Se activa 1d4 turnos tras el lanzamiento
81-85
Fuga en la tapa: Duración y daño reducidos a la mitad (red. hacia abajo). -2 a la CD de salvación.
86-90
Humo fétido: La poción falla, y desata humo en la zona de impacto, que proporciona ocultación 1 asalto.
91-95
Baba grasienta: Efecto del hechizo grasa en el lugar de impacto, durante 1d3 asaltos.
96-98
Recipiente intacto: No pasa nada. Puede ser relanzado.
99-00
Manos de trapo: Estalla en la casilla del lanzador.
Resultado - Ingesta/aplicación
01-65
Efervescencia: Simplemente, no funciona.
66-75
Efecto retardado: Se activa 1d4 turnos tras el lanzamiento
76-80
Fuga en la tapa: Duración y daño reducidos a la mitad (red. hacia abajo).
81-85
Restos tóxicos: Funciona con normalidad, pero añade un efecto de veneno.
86-90
Mezcla nociva: Sin efecto. El receptor queda mareado 1d6 asaltos.
91-95
Veneno de parálisis: Sin efecto. El receptor queda atontad 1d4 asaltos.
96-98
Reacción inflamable: Estalla si se bebe, se prende si se aplica, haciendo 1d4/nivel conjuro de daño por fuego.
99-00
Orgía alquímica: Dos efectos de esta tabla. Ignora el resultado Efervescencia.
Catalizador arcano y Soltura con Alquimia: El alquimista de combate adquiere estas dos dotes a nivel 1, como dotes adicionales. Debe cumplir los prerrequisitos para Catalizador arcano.

Erudito arcano: Un alquimista de combate no lanza hechizos. Lo que permite este rasgo es aprender conjuros y enfocarlos a la creación de pociones. Esta dote también funciona como prerrequisito para otras dos dotes más -que podrá coger cuando tenga opción-: Elaborar poción y Fabricar polvo explosivo.

Los conjuros aprendidos por este rasgo pueden ser usados por las dotes Catalizador Arcano y Elaborar poción. La tabla de avance de clase indica el nivel máximo que el personaje puede aprender para propósitos alquímicos. Este nivel se añade a otras clases lanzadoras de conjuros, con la diferencia de que estos añadidos se hacen para crear pociones inestables y mezclas alquímicas. Para aprender un hechizo, el alquimista de combate debe tener una puntuación de Inteligencia igual a 10 + nivel del conjuro. La CD de salvación contra una poción inestable es de 10 + Nivel de conjuro + Mod. de Inteligencia del alquimista de combate.

Si el alquimista de combate no tiene niveles adicionales en una clase lanzadora de conjuros arcanos, comienza con un libro de conjuros donde se incluyen todos los de nivel 0 y dos de nivel 1 a su elección. La lista de hechizos disponibles para el alquimista de combate viene indicada más abajo. Cada nuevo nivel, el alquimista puede aprender un conjuro nuevo.

Si el alquimista de combate no tiene acceso al hechizo leer magia a través de otra clase, aprender nuevos hechizos requiere una copia escrita del conjuro y una tirada de Conocimiento de Conjuros (CD 20 + nivel de hechizo) una vez al día. Los alquimistas de combate tienen libros con anotaciones para sus hechizos conocios, llamados Liber Alchimia, pero utilizan una notación distinta a los Magos o Mecánikos Arcanos, e incluyen detalles sobre componentes alquímicos o réplicas de conjuros. Si aprende un hechizo de las notas de otro alquimista de combate, la CD se reduce en 5.

Mezcla precipitada (Ex): A nivel 1, el alquimista aprende cómo mezclar pociones extremadamente volátiles. Cada día, el alquimista de combate puede preparar un número de mezclas precipitadas igual a su Modificador de Inteligencia. Usar esta habilidad tiene una mecánica muy similar a la dote Catalizador arcano, con algunas diferencias.

Hacer una mezcla precipitada lleva un asalto completo y crea una única poción inestable. El alquimista de combate puede usar esta habilidad incluso si ha superado su límite, aunque esto gastará un uso de su set de alquimista. Una poción inestable creada de esta manera es útil durante 1 asalto/nivel de alquimista de combate. Después, se volverá inocua (la duración del conjuro no se ve afectada por esto). Utilizar este rasgo requiere una atención completa y quizá requiera de una tirada de Alquimia si el personaje es distraído de algún modo.

Cuando se lanza, se ingiere, o se aplica una mezcla precipitada, se debe tirar Alquimia (CD 20 + Nivel del conjuro). Los modificadores son iguales que la dote Catalizador arcano, con la excepción de que sólo se requiere un juego de alquimia portátil, un catalizador y un libro de notas. Un fallo hace que se tire dos veces en la tabla correspondiente, y se tome el resultado más elevado de ambos.

Evasión: Como la dote del Manual del Jugador.

Inhalador de humo: A nivel 2, el alquimista de combate gana un +4 a las tiradas de salvación contra venenos inhalados.

Elaborar poción: A nivel 3 el personaje gana esta dote como una dote adicional. Puede utilizar esta dote en vez de Fabricar Objeto Maravilloso con el objetivo de crear polvos, elixires, pegamento soberano, y disolvente universal.

Lanzador (Ex): A nivel 3, el alquimista de combate dobla el incremento de alcance para armas lanzables. Cuando lanza un arma no diseñada para tal propósito, obtiene un -2 a la tirada de ataque (en vez de el -4 normal).

Gaznate de hierro (Ex): A nivel 4 el personaje gana un +4 a las tiradas de salvación para venenos ingeridos.

Granadero (Ex): A nivel 5, el coste de creación de granadas utilizando Artesanía: Demoliciones se reduce en un 50% y, bajo la aprobación del Máster, puede improvisar materiales para crearlas, reduciendo su efectividad.

Lanzador experto (Ex): A nivel 6, el alquimista de combate gana un +1 a sus tiradas cuando lanza un arma. Puede también relanzar la desviación del impacto cuando falla una tirada con arma deflagradora (incluyendo granadas), quedándose con cualquiera de los dos resultados. El personaje también puede reducir una casilla de distancia en la desviación, hasta un mínimo de 5' (una casilla).

Insensible (Ex): A nivel 7 gana un +4 a las salvaciones contra venenos de contacto, herida o ácido.

Dotes adicionales: A nivel 5, 10, 15 y 20, gana una dote adicional, que puede escogerse entre las siguientes, encontrándose en cursiva las propias del trasfondo de Reinos de Hierro: Aguante, Alerta, Alquimia maximizada, Alquimista Aurum Ominus, Ataque elástico, Autosuficiente, Competencia con arma exótica (Armas cortas), Desenvainado rápido, Educación universitariaFabricar polvo explosivo, Facilidad para la magia, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Investigador, Movilidad, Pericia en combate, Recuperar munición, Reflejos rápidos, Sigiloso, Síntesis avanzada, Soltura con una escuela de magia, Soltura con una habilidad.

Debe cumplir los prerrequisitos para obtener la dote.

Habilidad especial: A nivel 11 y cada 3 niveles adicionales, el alquimista de combate gana un rasgo especial, a escoger de entre los siguientes:

  • Evasión mejorada: Como la dote correspondiente.
  • Demoledor (Ex): Una vez al día, el alquimista de combate puede añadir tantos dados (del mismo tipo base) de daño a un ataque deflagrador o lanzado (como una granada) como su modificador de Inteligencia, y puede lanzar el daño dos veces, tomando el mayor resultado de ambos. Se debe declarar el uso de este rasgo antes de tirar el ataque.
  • Maestría en habilidades: Como el pícaro, el alquimista de combate elige tantas habilidades como 3 + Mod. de Inteligencia. Cuando realice una prueba con alguna de ellas, podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. Puede adquirir varias veces esta aptitud, seleccionando distintas habilidades cada vez.
  • Sentido de las trampas (Ex): Como el rasgo especial de pícaro.
  • Dote adicional: Dentro de la lista de dotes citadas arriba.
Lista de hechizos del Alquimista de combate
Los valores en paréntesis indican incrementos de alcance, objetivo y área de efecto (AdE). Si no hay valores entre paréntesis, el objetivo es la persona que lo bebe.

Si el conjuro tiene un asterisco (*), quiere decir que su versión se elige a la hora de hacer la mezcla.

Nivel 0 - Atontar (10'), Detectar magia, Detectar veneno, Llamarada, Marca arcana (aplicada al objeto durante la mezcla), Remendar (aplicada al objeto durante la mezcla), Salpicadura de ácido (10').
Nivel 1 - Agrandar persona (personal o 10'), Armadura de mago, Caída de pluma (personal o 10'), Detectar pensamientos, Disfrazarse, Dormir (10', 10' AdE), Fuego feérico (10', 5' AdE), Grasa (10'), Niebla de Oscurecimiento (10', 20' radio y 20' altura), Protección contra el caos/ley/mal/bien, Reducir persona (personal o 10'), Retirada expeditiva, Saltar, Soportar los elementos.
Nivel 2 - Alterar el propio aspecto, Astucia de zorro, Atontar monstruo (10'), Calmar emociones (personal o 10'), Ceguera/Sordera (10'), Contorno borroso, Esplendor de águila, Fuerza de toro, Gracia felina, Integrar (aplicada al objeto durante la mezcla), Invisibilidad, Lentificar veneno, Levitar, Nube brumosa (10', 20' AdE y 20' altura), Oscuridad (10'), Partículas rutilantes (10', 10' AdE), Piel robliza, Pirotecnia* (10'), Resistencia de oso, Resistir energía, Sabiduría de búho, Silencio (10', 10' AdE), Terribles carcajadas (10'), Trepar cual arácnido, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.
Nivel 3 - Acelerar, Afiladura (aplicado al objeto durante la mezcla), Apacible descanso (aplicado al cadáver durante la mezcla), Desplazamiento, Disipar magia (aplicado a un objeto a 10', 10' AdE), Encoger objeto (aplicado al objeto durante la mezcla), Forma gaseosa, Furia, Heroísmo, Indetectabilidad, Inmovilizar persona (10'), Nube apestosa (10', 20' AdE y 20' altura), Protección contra la energía, Quitar parálisis (10'), Ralentizar (10', 10' AdE), Respiración acuática, Sueño profundo (10', 10' AdE), Tormenta de aguanieve (10', 20' AdE y 20' altura), Vista arcana, Volar.
Nivel 4 - Bola de fuego (10', 20' AdE), Confusión (10', 15' AdE), Contagio (10', requiere impacto directo), Escudo de fuego, Esfera elástica (10'), Invisibilidad mayor, Neutralizar veneno (personal o aplicado al objeto), Piel pétrea, Quitar maldición (personal o aplicado al objeto), Repeler sabandijas (10', 10' AdE), Transformar piedra (aplicado al objeto en la mezcla).
Nivel 5 - Bruma mental (10'), Crecimiento animal, Debilidad mental (10'), Inmovilizar monstruo (10'), Nube aniquiladora (10', 20' AdE y 20' altura), Pasamiento (10'), Pesadilla (10'), Polimorfar funesto (10'), Similitud, Tormenta de hielo (10', 10' AdE), Transmutar barro en roca (10'), Transmutar roca en barro (10').
Nivel 6 - Bruma ácida (10', 20' AdE y 20' Altura), Controlar las aguas (10'), De la carne a la piedra (10'), De la piedra a la carne (10'), Disipar magia mayor (10' u objeto), Esfera congelante (10', 10' radio), Heroísmo mayor, Visión verdadera.
Nivel 7 - Bola de fuego de explosión retardada (10', 20' AdE), Desintegrar (10'), Estatua, Locura (10'), Vista arcana mayor.