Perdidos en la (Octava) Tribu

El año pasado me dio curiosidad por montar una campaña -de estas largas, de un año- de cualquier juego que hubiera en las estanterías de mi tienda de juegos habitual. Amontoné algo de dinero y el pensamiento de "Lo más desconocido que hubiera por allí me lo voy a comprar", por lo que fui con mi señora.

Y no tardé mucho en darme cuenta -miento, ella fue la artífice, en sólo un par de minutos- de que tenían algo bastante atractivo, de una temática que me llamó bastante la atención: Un juego post-apocalíptico donde la gente se había agrupado en tribus, con sus viejos rituales chamánicos y tintes de vieja tecnología y magia. Así que dije: "¡Qué pollas! ¿Por qué no?" Y accedí a comprármelo tras dejarme los ojos leyendo la contraportada.
Somos los deposeídos, los Hijos de Hom, los Caídos. Somos la Octava tribu y estamos solos. Somos los que se fueron, los que volvimos nuestras espaldas a las Siete Hermanas, a nuestros padres y nuestras madres, y nos aventuramos en las tierras baldías que nos rodeaban para encontrarnos con nuestro destino y hacer frente a nuestra llamada. Algunos de nosotros somos rebeldes o forajidos. Otros, descontentos y lunáticos, víctimas y terroristas, pero todos somos uno sólo; somos los Hijos de la Caída. Oídme, hermanos y hermanas. Ya no debemos permanecer callados ni mansos; ha llegado nuestra hora. Las cenizas se desvanecen en el amanecer del nuevo mundo. Y nuestro destino es descubrir y reclamar ese nuevo mundo. El pasado, los campos, los Z'Bri, son sólo eso: el pasado. El futuro es oscuro y lo desconocemos; el futuro nos pertenece.
(Emo-megalómanos,  más conocidos como la Octava Tribu, montando su particular 15M en la contraportada)

Cuando eché un vistazo al libro antes de pagar, me di cuenta de que, junto con los 30 pavos que costaba, tenía que comprarme el libro de reglas básicas, del sistema Silhouette Core, por el mismo precio. A tomar por culo la pantalla de Master de Leyenda de los 5 Anillos.


Sinceramente, cuando empecé a dedicar mi tiempo a leerme el sistema de reglas me cansé. Un tocho de 164 páginas a letra 8, lleno de tablas y sin imágenes. ¿Quién carajo se lee eso de una tacada, a un mes de montar partida? Pero bueno, uno decide ponerse un reto y cumplirlo.


Sistema SilCore
"Este libro parece un
manual de coches, o algo"
(Telmo dixit)
Debo decir que nunca me ha gustado el sistema d20. Lo considero excesivamente azaroso, aunque sólido. Con esto quiero decir que odio saber que tengo veinte puntos en una habilidad y que la tirada más penca me puede resultar en 1 y joder la marrana. También odio lo contrario: tener desconocimiento en cierto ámbito y que con un 20 me resuelva la vida en momentos críticos -que ha pasado-. Por esto, personalmente, considero SilCore uno de los sistemas más guapos a los que he jugado. Y explico por qué.

El sistema propone armarte de dados d6 (de 1 a 5 van bien), y nada más. Tiras tantos dados como habilidad tengas, coges el dado con mayor resultado, aplicas modificadores, sumas o restas el atributo correspondiente, y determinas si has tenido éxito. ¿Todos tus dados son un 1? Pifia -a menos habilidad, más posibilidad de cagarla-. ¿Tienes más de un 6 en tu tirada? Sumas +1 a la prueba por cada 6 adicional -a más dados, más limpieza en el trabajo.

Los atributos, para facilitar la cuestión, no se numeran de 1 a 10, ni de 3 a 18... Sino que son, directamente, los modificadores a la tirada. Así, se mueven en un rango entre -3 a +3 (para humanos), aumentando o disminuyendo fuera del rango según las cositas sobrenaturales o temporales que afecten al juego. ¿Tiradas de atributos? Tiras dos dados, te quedas con el mayor, y aplicas modificador.

El sistema también juega con una cosa llamada complejidad, que hace que el master determine si es posible usar una habilidad concreta en una situación. Lo que viene a reflejar esta "pijada" es que no es igual de fácil usar una hoz de campesino (complejidad 1) que una espada larga de soldado del ejército (complejidad 2), por poner un ejemplo tonto. Mide la experiencia personal del personaje (es posible tener una habilidad baja pero una complejidad alta, lo que viene siendo que alguien se ha movido mucho en dicho terreno, aunque a un nivel mediocre).

Otra cosa muy atractiva es el sistema de daño y combate, ya que no existen los puntos de vida ni los niveles de heridas, como en cualquier juego normalón. Aquí hay umbrales de resistencia, que deben ser superados para hacer heridas leves, graves, o mortales, que a su vez van aplicando penalizadores al dañado en todas sus tiradas (-1 leve, -2 grave). Si los penalizadores acumulados llegan a superar una cosa llamada Shock Sistémico, pum, se convierte en Chocapic.

Desde luego, el sistema de heridas convierte a tus personajes en papelitos de fumar. Pero, en mi opinión, eso fomenta muchísimo el combatir con cabeza, no tirarse ante el primer bicho que te salga, y buscar el factor sorpresa y estratega del asunto, para lo que hay treinta mil cosas que hacer, y el juego refleja.

¿Problemas en todo esto? Que si tus personajes no se leen las reglas, o es vuestra primera partida, vais a sufrir combates de horas de duración, intentando determinar modificadores, buscando tablas en el libro, y cagándoos en la madre que parió a los de SilCore. Pero merece la pena. Muchísimo, además.

El juego también trae reglas para vehículos -creación y combate, más orientado a combates espaciales, o mechas- que ocupa su buena parte -lo que la lista de hechizos viene siendo al Manual de Jugador de D&D-. Tablas, tablas... y llegamos a lo interesante: Tribu 8. El juego en sí.

Tribu 8, la penuria de todo jugador llorón
No es coña. Son falos con alas.
¿Que por qué ese título? Porque es así. El juego es peligroso, hostil, e incita a que cualquier master descontrolado se lleve por delante a sus jugadores en dos asaltos. Es posible levantar una piedra y que te salga una polla voladora y te mate.

Puedes cruzar una esquina y encontrarte a cuatro engendros similares a yetis que practiquen kung-fu para desarmarte y luego se fumen tu espada, sentados sobre tu piel y haciendo una hoguera con tus entrañas. Y eso es emocionante.

Porque sí, porque no existe ningún jugador que quiera reunirse alrededor de una caseta y dedicarse 12 horas seguidas de juego a contar historias sobre elfos alegres mientras toma leche de burra. Si quieres ese tipo de partidas, ESTE NO ES TU JUEGO.

Después de esta advertencia, tengo que resumir que Tribu 8 es un juego cuyo trasfondo es como coger Fallout y quitarle las armas de fuego, sin terminar de quedar descafeinado (¿a quién no le gusta reventar tipos de la Compañía Talon con el Gordo?).

Un poco de historia...
La historia es una verdadera locura. Los humanos se han desarrollado tanto que han olvidado la magia. Entonces, una diosa envía a unos siervos llamados Z'bri para intentar ver a los humanos que deben recordarla, pero los Z'bri se corrompen al llegar al mundo, y esclavizan a toda la raza.

Con toda represión, surgen rebeliones, y la Diosa apoya la causa enviando 8 elegidos llamados Fátimas, con la tarea de reunir hombres a su causa y enfrentarse y cargarse a los Z'bri. La cosa sale medio bien, y en una gran batalla entre tribales y engendros muere una de las Fátimas: Joshua.

Joshua, la Fátima que murió.
Y también un conocido gag de Los Morancos
Con su caída, una de las tribus se queda sin un guía, y es exiliada por las otras 7, que empiezan a crear una sociedad elitista. Durante el viaje, la Octava Tribu se asienta en otra ciudad, y descubre que el lugar donde están las restantes va a ser arrasado por las hordas Z'bri. Así que, durante la batalla final épica salen a ayudar, tres Fátimas más caen y se forma una sociedad en un lugar llamado Capal (Quebec, para los amigos) donde la gente se dedica a la caza, las intrigas políticas y otros quehaceres más mundanos.

Los tribales no son los únicos en pie. Existe una clase de humanos llamada Custodios, que desde la esclavitud humana ha ido acumulando chatarra e investigando de nuevo la tecnología de antaño. Y luego están los Agazapados, que son otras tribus que han pasado de ser tutelados por las Fátimas, y han preferido ir a su rollo.

Hay una clase de magos, llamada Guías, que son tipos muy minoritarios que han caído en la demencia en su intento por desvelar los secretos de la diosa. Son personajes muy difíciles de llevar, y con una carga narrativa impresionante.

A diferencia de otros juegos basados en el mundo real, este tiene lugar en Canadá y el norte de Estados Unidos, sin siquiera llegar más allá del sur de Nueva York, al sur. Se trata de toda la región noreste del continente americano, hasta la isla de New Foundland al este, las Cataratas del Niágara al oeste, y la infinidad de islas al norte.

Si alguien tiene pensado hacer más allá de dichas fronteras, puede inventarse lo que quiera. Yo lo hice, y salió muy bien. Incluso me dio por usar una plantilla de Google Earth para situar los lugares importantes por los que mis jugadores iban a pasar.

¿Qué pueden ser los personajes, y qué caracteriza a cada clase?
En Tribu 8 se puede ser cualquier cosa imaginable. Para empezar, miembros de las 8 tribus. En su concepto más básico, elegir una tribu es como elegir un clan en Vampiro: La Mascarada. Tienen su sello de identidad, sus costumbres, su historia y dos rasgos de carácter -llamados Eminencias-, que pueden dar bonificadores a ciertas situaciones.

En mayor medida, estas eminencias también facilitan el camino a diversas vías de magia (porque aquí todos pueden usar magia; están tocados por la diosa). Elegir una tribu restringe tu uso mágico (llamado Síntesis) a dos ámbitos (como si fueran dos escuelas de magia) con sus hechizos propios y tal.

Decir que existen 7 tribus jugables, y una octava con acceso a 4 familias distintas, lo que hace un total de 11 personajes distintos dentro del mundo tribal.

Se puede jugar con un personaje Agazapado, que no gozará de estas eminencias, pero sí tendrá algo más amplio y menos especializado llamado Ritual. Al más puro estilo chamánico, invocará seres del mundo de los espíritus y realizará tareas para ellos a cambio de ciertos poderes en momentos muy concretos. Los agazapados pueden ser de cualquier tribu conocida o no, todas expresadas en el libro.

Un personaje también puede ser un Siervo, que no es más que un humano que ha sido arrancado de manos de los Z'bri. Tienen muchas desventajas sociales dentro de las tribus, pero gozan de otras ventajas. Entre ellas, han podido ser mutados -pueden tener tres brazos, una cola, colmillos...- y tienen acceso a una magia opuesta a la Síntesis -la Separación-. Está mal vista, pero resulta muy útil en muchas situaciones.

Otra clase jugable es la del Custodio. En mi opinión, la más chetada del juego. Tienen acceso a tecnología vieja, conocimientos del mundo como lo conocemos hoy día, armas de fuego... y una magia muy concreta: Tecnoforja. Con esto pueden arreglar cachivaches rotos, hacer funcionar máquinas sin necesidad de su combustible o electricidad, y otra serie de cosas que desequilibran un poco el juego. En mi experiencia, incluir muchos tipos de estos -aunque gusten- es muy perjudicial. Al fin y al cabo, cuando se enfrenta una escopeta de combate a una espada, está claro quién puede ganar. Se recomienda al master que, como máximo, permita uno de estos jugadores en su grupo.

Y por último, están los Guías. Tienen acceso tanto a magia de Síntesis como a la de Separación, o al menos a una versión menos incorrecta de esta última. Los efectos de sus hechizos son similares, pero sin el tinte corrupto y malvado que la Separación tiene. Como desventaja, los guías sólo pueden modificar sus extras/defectos en una lista diseñada exclusivamente para ellos. Es decir, que un Guía poderoso estará más loco, o más falto de extremidades -grosso modo.

¿Qué hace de este mundo algo tan peligroso?
El mundo conocido no sólo tiene humanos encerrados en sus vicisitudes políticas y militares. Todavía quedan Z'bri, que serán el principal enemigo de la humanidad, y todavía es un mal presente y potencialmente hostil. Odian a la humanidad, y se comportan como científicos locos cuyo objeto de cultivo es conocer hasta qué puntos puede llegar la humanidad en sus modificaciones y proyectos oscuros.

Ellos han creado a la mitad del bestiario que hay en el juego -sin incluir espíritus, ni evoluciones de animales de antaño-, máquinas de guerra hechas de carne mutada capaces de arrasar aldeas mal defendidas, y enjambres devoradores de cosechas y carne que todavía siguen dando algún que otro disgusto a las tribus.

Ejemplo de Z'bri Flemis
Los Z'bri se dividen en cuatro castas, también con follones entre ellas. Estas castas se basan en la teoría de los cuatro humores, bien definida en la Edad Clásica. Encontramos a los Z'bri Koleris, basados en la violencia y la sangre (muy rollo Khorne de Warhammer); la casta Flemis, dedicada a la mente enjambre y al comportamiento gregario; la casta Sanguis, conocedora de las pasiones y vicios humanos; y la casta Melanis, preocupada por el conocimiento y el saber.

El peligro más directo es ese, pero también existen otros que pueden dejar en calzoncillos al mejor guerrero del mundo conocido. Como por ejemplo, enfermedades -naturales, sobrenaturales, o creadas por los Z'bri-, peligros ambientales -caminar entre ruinas de óxido, venenos y fauna corrompida-, y otras cosas a disposición de un máster que quiera dar más de un disgusto, incluidos combates sociales, y vigilancia por mal comportamiento dentro de la sociedad.

Es jodido salir mal preparado a caminar entre ciudades, y mucho más jodido si el destino pasa cerca de ruinas Z'bri o túmulos. Incluso un bosque reinado por un espíritu mosqueado puede ser la tumba de los jugadores, si no van preparados a solucionar todo tipo de situaciones.

¿Y qué debe hacer un máster para hacerlo bien?
Y esta pregunta la considero importante, porque es un juego donde un jugador con pocas ganas de morir y de desarrollar una buena historia para su personaje va a verse abrumado. Al fin y al cabo, si todo te mata, ¿por qué no se dedica a vender ultramarinos a las viejas tribales de Quebec, o a rezar todos los días a su Fátima?

Porque si vuelve sano y salvo, es posible que sea prestigioso en su tribu. Y no hay nada mejor que contar a tus hijos -en este juego-, frente a la hoguera, con leche de burra, cómo mataste a una avanzadilla Z'bri mientras hacías esfuerzos por no respirar ni un litro más de ese óxido capaz de cambiar el color del cielo. Y haberlo roleado.

El buen master sabe ser consecuente con las decisiones de sus jugadores, y sabe darles lo que ellos deciden hacer, sin piedad ni mimos. Una transacción comercial entre naciones puede llevar a una emboscada de bandidos. Una expedición a unas ruinas custodias puede resultar en chatarra que vender. Una buena y emocionante partida es en la que los jugadores sepan que se enfrentan a la muerte si fallan, en la que se mantengan despiertos, pensando en todo momento qué hacer y cómo. Porque incluso una hoguera mal colocada puede llevarles a una noche de carreras para no ser cogidos.

La humanidad ha triunfado, pero el peligro sigue ahí fuera. Incluso en las catacumbas de Quebec se esconden secretos que todavía no han sido purgados.

Z'bri = Asco. Concepto básico.
Como conclusión ante esta pregunta, mi mayor consejo es: Sé asqueroso y no te dejes llevar por el libro. Porque si tuviéramos que cerrarnos ante un puñado de reglas, un master no sabría qué hacer, ya que no está reflejado todo.

Usa la lógica, y advierte de los problemas que puede acarrear tomar la decisión incorrecta. Existe un extra -Sentido común- que permite dar consejos a tus jugadores: Haz que uno de ellos -el más novato- se aproveche de su voz interior en momentos de vida o muerte. Al menos al principio de tu campaña.

En cuanto a ser asqueroso, ya hay por este artículo un puñado de imágenes bastante depravadas de lo que son los Z'bri. Aprovéchate. Mételes miedo cuando tengan contacto con esta raza. No hagas del peligro de la humanidad un puñado de gatitos bonitos con ganas de jugar con un poco de hilo.

Conclusión
Para mí, y para mis jugadores, Tribu 8 posiblemente sea el mejor juego al que hayamos jugado. Y todo empezó de coña. Sus testimonios, el desarrollo de la campaña, y los personajes, son mi ejemplo.

Y no digo que sea un sistema de juego perfecto, pues tiene muchísimos fallos. Pero un master creativo sabe abordar todos los vacíos de reglas que pueda haber, porque hay muchas lagunas. Una de mis tareas en estos días será poner al día varias reglas que he ajustado para el sistema de juego, por si alguien se anima o se ha animado a probarlo y a disfrutarlo como yo he hecho.


Tribu 8

  • Pros
  1. Sistema SilCore, muy realista y emocionante. Versátil, tanto técnico como interpretativo.
  2. Trasfondo que engancha si te gusta lo post-apocalíptico.
  3. Gran cantidad de personajes jugables, todos en muy diversos ámbitos.
  • Contras
  1. Reglas muy espesas. Trasfondo no muy diferente. Ni una imágen decente. Y una hoja de personaje que no colabora con esto.
  2. Todos los suplementos en inglés (contra para no bilingües).
  3. Muchos vacíos en las reglas. Para un master versátil e improvisador.