Experiencias terribles: Punkapocalyptic

[Aviso: pura bilis]

Estuvimos probando el juego de miniaturas Punkapocalyptic, diseñado por Bad Roll games, marca España. Va de bandas que se matan en un mundo hecho un asco. Por el petróleo, por un poco de agua, por cazar unos bichos que explotan. El juego se vende con mucho humor, una estética llena de referencias, una gaceta que se publica periódicamente, comunidad algo activa...

Me subo al carro del apocalipsis por muy feo que sea, así que vamos a probar a matarnos un poco, a ver si compramos un set de iniciación, un par de bandas, qué sé yo. Un testeo previo antes de dejarnos el dinero. 

Juego rancio, tópico rancio.

Review Degenesis: Son tiempos del Cuervo y el León.

Tengo un serio gusto por lo post-apocalíptico. La verdad, me importa poco cómo llegue el fin del mundo... Excepto cuando se trata de zombies, aunque ahí no vamos a entrar.

Degenesis, con toda la cruz que ha supuesto su lanzamiento en España, es un juego que llevo esperando desde que intercepté su crowfunding en una página random de ilustración, y que he seguido muy de cerca precisamente por su temática. Ya venía con buen sabor de Tribu 8, su versión sobrenatural canadiense, y con la satisfactoria campaña que nos llevó un año completar.

El problema vino cuando por fin estuvo disponible, y creo que es a lo primero que todos nosotros nos enfrentamos: ¿100 euros por dos libros? ¿Pero qué invento es este? No miré reviews ni nada. Ahorré algo de dinero, y pa'lante.

La verdad es que no me arrepiento, aunque tiene sus cosillas. Vamos a verlo poco a poco.

Degenesis: Daño localizado y 'rework' de armaduras

By PavellKiD
(Update: Como soy terrible con estas cosas, subí la hoja de personaje más aparatosa de todas las versiones que hice. La he actualizado ahora, de tal manera que no te vas a llevar más de un atributo con la goma de borrar cuando tengas que reducir el valor de protección de la pieza)

Una de las cosas que echo de menos cuando veo un juego de rol postapocalíptico es la falta de inmersión en la disposición de equipamiento. En un mundo hostil, donde hay que echar un tiempo lejos de tu refugio, tu colectivo o fuente de recursos, suelo esperar que haya unas reglas que cubran el poder pertrecharte de secciones de algo que fue útil y que ahora espera en un cadáver seco. La cultura de reciclar en condiciones extremas, quizá un poco tópica, pero en mi opinión necesaria.

Al mismo tiempo, el paso de los años y la acumulación de golpes y heridas y sus efectos me parece otro tema muy importante a tratar. Una armadura curtida en mil batallas que todavía siga reluciente e intacta queda un poco fuera de lugar.

De ahí la naturaleza de estas reglas opcionales, que buscan cubrir el aspecto de "equiparse por piezas", y un sistema de combate e integridad de objetos que le ponga un poco más de salsa a Degenesis.



La Llamada de Cthulhu: Pifia y nivel de pifia.

La idea ha surgido como interés a la hora de que el Guardián haga las tiradas de manera secreta, pues en una partida con las tiradas al descubierto, sabríamos en todo momento cuándo es pifia, y los efectos no quedarán expresados de una manera tan genial.

Como apunte, decir que la regla está explicada de manera orientativa. Un Guardián con una mejor improvisación tendrá ochenta mil ideas que aportar a cada nivel de pifia dependiendo de la habilidad con la que se ha fallado estrepitosamente. Uno más novel podría encontrar aquí una guía bastante acartonada que podrá trabajar a su manera.

RdH d20: Raza jugable, Cíclope

Extraído de Monsternomicon vol. 2 y adaptado con Especies salvajes.

Mis viajes a través de Immoren Oriental me han traído, en numerosas ocasiones, problemas con unas bestias enormes, semi-prescientes, a las que he llamado Cíclopes. Tienen sólo un ojo inmenso, y la forma de vida más cruel que he visto jamás. Tanto si están en estado salvaje como al servicio de los skorne, he aprendido a mantenerme al margen de ellos.

Existen muchas razas primitivas en todo Immoren, pero nunca he presenciado unas habilidades sobrenaturales como las de un cíclope. He aprendido de ellos que su ojo les da la posibilidad de ver trozos del futuro más inmediato. Ello les ha convertido en excelentes cazadores y destructivas bestias de guerra entre los skorne.

En estado salvaje, estas criaturas de casi nueve pies de altura apenas visten un taparrabos, como mucho, y sólo portan armas rudimentarias, hechas de piedras y palos. A pesar de haber generaciones enteras dedicadas a servir a los skorne, es impresionante ver que todavía quedan pueblos nómadas en los severos climas del norte de su imperio. Esta población no duda en emplear técnicas de emboscada para doblegar a los titanes y a las hidras del desierto. Yo tengo la teoría de que su ojo les mantiene en un estado primitivo. Al fin y al cabo, ¿por qué iban a inventar mejores armas y a perfeccionar sus herramientas pudiendo compensar la tecnología con su capacidad de ver el futuro más próximo?